SimCity 2000 erschien 1995 für das SNES, zwei Jahre nachdem die Fortsetzung von Will Wright und Fred Haslam erstmals auf Macintosh- und MS-DOS-Rechnern veröffentlicht worden war. Die Konsolenumsetzung behielt den Kern dessen bei, was Maxis‘ Städtebauspiel zu einem Meilenstein machte: eine isometrische Ansicht einer lebendigen Stadt, unterirdische Ebenen für Wasserrohre und U-Bahnen sowie ein Budget, das jeden bestraft, der über seine Verhältnisse ausgibt. Es ist ein dichtes, anspruchsvolles Spiel, und es bleibt eine der besten Management-Simulationen, die je auf einer Cartridge erschienen sind.
Neun Kraftwerkstypen und ein Grundwasserspiegel
SimCity 2000 verlangt von den Spielern, eine Stadt zu bauen und sie zahlungsfähig zu halten. Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete haben jeweils ihren eigenen Steuersatz. Kraftwerke und Wasserversorgung müssen gebaut und instand gehalten werden. Autobahnen und Straßen verbinden die Stadt mit Nachbarstädten, und Handel und Bevölkerung steigen, wenn diese Verbindungen bestehen.
Die Simulation ist tiefgehender als die des Vorgängers. Es gibt neun Kraftwerkstypen: Kohle, Öl, Erdgas, Kernkraft, Windräder, Wasserkraftwerke, Solar, Fusion und Satelliten-Mikrowelle. Die meisten haben eine begrenzte Lebensdauer und müssen neu gebaut werden. Staudämme können nur auf Wasserfall-Feldern stehen. Das Gelände hat Höhenunterschiede, und unterirdische Ebenen enthalten U-Bahnen und Straßentunnel.
Das Abfragewerkzeug ist der stille Star. Wählt man ein Feld aus, zeigt es Gebäudename, Typ, Höhe und Grundstückswert an. Fragt man ein Kraftwerk ab, zeigt es den Prozentsatz der verbrauchten Energie an. Fragt man eine Straße ab, zeigt es den Verkehr auf diesem Feld an.
Was die Cartridge kostet
Die SNES-Version kürzt das Erlebnis. Die mausgesteuerte Benutzeroberfläche des Computer-Originals lässt sich nicht sauber auf ein Gamepad übertragen, und die spätere PlayStation-Version von 1996 hatte mehr Spielraum. Menüs brauchen länger zum Navigieren, und das Tempo leidet darunter.
Die Systeme, die nach Ansicht dieser Zeitung am meisten Gewicht haben:
- Die Budget- und Finanzsteuerung, die darüber entscheidet, ob eine Stadt überlebt.
- Die neun Kraftwerkstypen und ihre begrenzten Lebensdauern, die ständigen Neubau erzwingen.
- Das Abfragewerkzeug, das Vermutungen in Daten verwandelt.
- Die isometrische Ansicht, die eine dichte Stadt auf einen Blick lesbar macht.
Ein Modell für alles danach
SimCity 2000 wurde für seine Grafik, sein Steuerungsmenü, seine Musik und sein Gameplay gelobt. Rund 4,23 Millionen Exemplare wurden plattformübergreifend verkauft, vor allem in den Vereinigten Staaten, Europa und Japan. Das ursprüngliche SimCity begründete das Genre. Diese Fortsetzung wurde zur Vorlage, die Stadt-Simulatoren jahrzehntelang kopierten.
Die SNES-Portierung ist nicht die definitive Version. Sie ist jedoch eine vollständige. Jedes System, das SimCity 2000 Bestand verlieh, ist vorhanden: die Steuersätze, die Arkologien, die Gefängnisse und Krankenhäuser und Marinas, das langsame Abgleiten in den Bankrott, wenn man zu viel ausgibt. Das Spiel schmeichelt einem nicht. Es gibt einem eine Region und ein Defizit und lässt einen herausfinden, was für ein Planer man ist.
Das ist die Leistung, die es wert ist, benannt zu werden. SimCity 2000 verwandelte Stadtplanung in eine Reihe lesbarer Zahlen und gab den Spielern die Werkzeuge, sie zu hinterfragen. Allein das Abfragewerkzeug stellt es vor die meisten Management-Spiele, die seitdem erschienen sind.
Wertung: 8,2 von 10.
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