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Super Metroid’s Karte war die wahre Innovation, nicht sein Schießen

Super-Metroid-Test: Nintendo R&D1s SNES-Klassiker von 1994, der das Metroidvania-Genre definierte, erhielt 9,1/10 für sein Kartendesign und sein wortloses Ende.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
The armored hero stands alone in a vast, dim chamber, small against the strange world around her.

Nintendos R&D1-Studio verbrachte zwei Jahre mit der Entwicklung von Super Metroid, und das Ergebnis ist das Spiel, das einer ganzen Branche das Erkunden beibrachte. 1994 für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht, ist es das dritte Metroid-Spiel, nach Metroid II: Return of Samus für den Game Boy im Jahr 1991. Es trägt eine veröffentlichte Wertung von 9,1/10, und diese Zahl hat Bestand.

Samus Aran kehrt nach Zebes zurück

Die Ausgangslage ist schlank und verschwendet nichts. Samus Aran hat die Metroid-Population auf SR388 vernichtet, wie es die Galaktische Föderation befohlen hat, und verschonte nur ein Jungtier, das sie „Baby“ nannte. Sie bringt die Larve zur Ceres-Raumkolonie, um sie zu untersuchen. Die Forscher stellen fest, dass ihre energieerzeugenden Fähigkeiten zum Wohle der Zivilisation genutzt werden könnten.

Dann erscheint Ridley. Der Anführer der Space Pirates metzelt die Wissenschaftler nieder und nimmt die Kapsel mit. Samus wehrt ihn in einem kurzen Kampf ab, doch er löst beim Rückzug eine Selbstzerstörungssequenz aus. Sie entkommt der Explosion, und er flieht nach Zebes. Sie folgt ihm.

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Das ist der ganze Aufhänger, und er genügt. Das Spiel vergräbt sich nicht in Erklärungen. Es gibt einem einen Planeten, eine gestohlene Kreatur und einen Grund, sich zu bewegen.

Ein Planet aus verschlossenen Türen

Super Metroid spielt auf Zebes, derselben offenen Welt aus dem ersten Spiel, mit Bereichen, die durch Türen und Aufzüge verbunden sind. Die Designidee ist einfach und gnadenlos: Man zeigt dem Spieler einen Durchgang, den er nicht erreichen kann, und gibt ihm dann das Werkzeug, das ihn öffnet.

Die Power-ups erledigen die Arbeit. Folgendes reicht einem der Planet:

  • Der Morph Ball rollt Samus zu einer Kugel zusammen, damit sie in enge Stellen rollen kann.
  • Das Bomb-Power-up lässt sie in dieser Form Sprengsätze legen.
  • Der Spring Ball fügt einen Sprung hinzu, während sie zusammengerollt ist.
  • Der Speed Booster lässt sie mit hoher Geschwindigkeit durch Barrieren und Gegner rennen.
  • Die Hi-Jump-Boots erhöhen ihre Sprungkraft.
  • Der Space Jump lässt sie in der Luft kontinuierlich springen.
  • Der Grappling Beam lässt sie über große Abgründe schwingen.
  • Das X-Ray Scope enthüllt geheime Durchgänge.

Der Moon Walk, benannt nach dem Tanzschritt, lässt sie rückwärts gehen, während sie ihre Waffe abfeuert oder auflädt. Einige davon sind wichtiger als der Rest. Der Grapple Beam und das X-Ray Scope sind die beiden, die verändern, wie der Planet gelesen wird. Einer verwandelt leeren Raum in eine Route. Der andere verwandelt eine Wand in eine Lüge.

Was das Heads-Up-Display bewirkt

Die Benutzeroberfläche ist der Bereich, in dem Super Metroid seine Vorgänger still übertrifft. Das Heads-Up-Display zeigt Samus‘ Gesundheit, den Vorratsmodus für Reserve Tanks, Symbole für Waffen und eine Karte, die ihren Standort und ihre Umgebung zeigt. Der Inventarbildschirm lässt den Spieler Waffen und Fähigkeiten aktivieren und deaktivieren.

Der letzte Punkt ist keine Kleinigkeit. Strahlenwaffen können kombiniert werden, aber der Spazer- und der Plasma-Strahl können nicht gleichzeitig verwendet werden, sodass der Spieler Entscheidungen treffen muss, anstatt alles zu stapeln. Es ist ein seltener Fall, in dem ein Spiel seinem Publikum zutraut, ein Loadout zu verwalten.

Das Spiel führte außerdem den Inventarbildschirm, die Automap und die Möglichkeit ein, in acht Richtungen zu feuern. Samus kann rennen, springen, sich ducken und in diese acht Richtungen feuern. Sie kann Wandspringen und in schneller Folge von einer Wand zur anderen abstoßen, um höher gelegene Bereiche zu erreichen.

Die Steuerung ist exakt. Wenn ein Sprung in Super Metroid misslingt, ist es deine Schuld, und das Spiel weiß, dass du das weißt.

Die Metroidvania-Schuld

Super Metroid wird zusammen mit Castlevania: Symphony of the Night zugeschrieben, das Metroidvania-Genre begründet zu haben. Diese Anerkennung ist verdient. Die gesamte Grammatik des Genres, die durch Tore abgeriegelte Karte, die Fähigkeit, die das Level im Nachhinein umschreibt, die Karte, die sich beim Voranschreiten füllt, beginnt hier in einer Form, die spätere Spiele größtenteils nicht zu verbessern vermochten.

Das Entwicklungsteam früherer Metroid-Spiele kehrte zurück, darunter Yoshio Sakamoto, Makoto Kano und Gunpei Yokoi. Sie wollten ein echtes Actionspiel machen und die Bühne für Samus‘ Wiederauftritt bereiten. Die zwei Jahre Entwicklungszeit zeigen sich in der Vielfalt der Gegner und im Design der Welt.

Bis Ende 2003 wurden weltweit 1,42 Millionen Exemplare des Spiels ausgeliefert. Es wurde auf mehreren Nintendo-Konsolen neu veröffentlicht, darunter Wii, Wii U und New Nintendo 3DS. 2002 folgten Metroid Fusion und Metroid Prime.

Ridley, Mother Brain und die Larve

In der zweiten Hälfte von Super Metroid hört es auf, ein großartiges Actionspiel zu sein, und wird etwas Seltsameres. Samus besiegt drei Bosse auf Zebes und stellt sich dann Ridley in seiner Höhle. Sie gewinnt. Sie findet die Kapsel zertrümmert und die Larve verschwunden.

Sie begibt sich nach Tourian, das Herz der Basis der Space Pirates, und kämpft gegen mehrere Metroids, die sich vermehrt haben. Dann überfällt sie die Larve. Sie ist enorm gewachsen. Sie greift an und tötet sie beinahe, dann hält sie inne.

Der Grund ist die beste Erzählung im Spiel. Samus war bei seinem Schlüpfen auf SR388 anwesend. Das Metroid hat sich auf sie geprägt und erkennt sie als seine Mutter an.

Da Samus bei seinem Schlüpfen auf SR388 anwesend war, hat sich das Metroid auf Samus geprägt und erkennt sie als seine „Mutter“ an.

Danach kämpft sie gegen eine wiederauferstandene Mother Brain, die biomechanische Kreatur, die die Systeme von Zebes kontrolliert. Mother Brain überwältigt sie. Die Metroid-Larve greift ein, lähmt Mother Brain und heilt Samus. Mother Brain erhebt sich und tötet das Metroid. Im Tod gibt das Metroid Samus den Hyperstrahl, stark genug, um Mother Brain zu töten. Samus entkommt, als Zebes sich selbst zerstört.

Diese Sequenz ist der Grund, warum die Leute noch heute über dieses Spiel streiten. Sie ist keine Zwischensequenz, die an einen Shooter angebolzt wurde. Sie ist die Auszahlung einer Mechanik, eines Gegnertyps und einer Bindung, für deren Aufbau das Spiel Stunden ohne ein Wort Dialog verwendet hat.

Was die Wertung tatsächlich misst

Super Metroid verdient seine 9,1/10. Die Atmosphäre, die Musik, die Grafik und die Erkundung funktionieren alle noch. Das Spiel wird oft als eines der größten Videospiele aller Zeiten genannt, und das ist keine Nostalgie, die da spricht. Es ist die Karte.

Was am meisten zählt, ist die Disziplin. Nintendo R&D1 hat den Planeten nicht mit Füllmaterial vollgestopft. Jeder Raum erfüllt eine Aufgabe, jedes Power-up verändert die Bedeutung der Karte, und das Schießen in acht Richtungen sowie das Wandsprung-Manöver verleihen der Bewegung eine Präzision, die die meisten modernen Vertreter des Genres bis heute anstreben.

Der Schwachpunkt sind die ersten Stunden. Zebes ist auf eine Weise feindselig, die auf Spieler, die mit schnelleren Spielen aufgewachsen sind, langsam wirken wird. Das ist ein Merkmal des Designs, kein Fehler darin, aber es ist eine echte Hürde.

Der Teil, der es wert ist, beobachtet zu werden, ist das Ende, und der Grund, warum es noch immer funktioniert, ist enger gefasst, als die Leute zugeben. Das Spiel verbringt seine Laufzeit damit, dir beizubringen, allein zu überleben, dann gibt es dir einen Begleiter, tötet ihn und verwandelt seinen Tod in deine beste Waffe. Was das zum Landen bringt, ist nicht die Wendung. Es ist die Tatsache, dass der Hyperstrahl als Power-up ankommt, in einem Spiel, in dem Power-ups die einzige Sprache sind, die Samus je zum Spieler gesprochen hat. Das Metroid gibt ihr auf dem Weg nach draußen ein letztes Upgrade. Das ist der ganze Trick, und keine Fortsetzung hat ihn erreicht.

Wertung: 9,1/10.

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