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Capcoms Little Nemo ist wunderschön, unnachgiebig und auf einer Lüge aufgebaut

Eine Retro-Rezension von Capcoms NES-Plattformer Little Nemo: The Dream Master von 1990 – Süßigkeiten, Tierritte, versteckte Schlüssel und schöne Grausamkeit.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A boy rides a large tamed creature amid a dream world of many strange, changing rooms.

Capcoms Platformer Little Nemo: The Dream Master von 1990 ist eine wunderschöne, wahnsinnig machende Sache. Er nimmt Winsor McCays Traumwelt und den Animationsfilm Little Nemo: Adventures in Slumberland von 1989 und baut daraus ein Side-Scrolling-Spiel, das auf seiner Konsole wie nichts anderes aussieht. Außerdem weigert es sich, dir auch nur eine einzige Sekunde lang die Hand zu halten.

Eine königliche Einladung ins Schloss

Der Aufbau ist einfach. Little Nemo erhält eine Einladung, das Schloss in Slumberland zu besuchen. Die Prinzessin, so scheint es, wünscht sich einen neuen Spielgefährten. Als er ankommt, erfährt er, dass König Morpheus entführt wurde. Nemo macht sich auf, den guten König zu retten und den Frieden wiederherzustellen, und reist ins Albtraumland, um sich dem Albtraumkönig zu stellen.

Das ist der ganze Rahmen. Das Spiel basiert auf dem Animationsfilm, der wiederum auf McCays Comicstrip Little Nemo in Slumberland basiert. Die Musik wurde von Junko Tamiya komponiert, die im Spiel als „Gonzou“ genannt wird.

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Einem Frosch Bonbons füttern

Hier ist der Köder, der Little Nemo: The Dream Master lohnenswert macht. Nemo kann Tiere reiten – einen Frosch, einen Gorilla, einen Maulwurf –, indem er ihnen Bonbons füttert. Jedes Tier hat seine eigenen Fähigkeiten, und diese Fähigkeiten werden gebraucht, um jedes Level zu beenden. Manche Kräfte sind notwendig. Andere machen das Spiel nur einfacher.

Auch die Lebensbalken unterscheiden sich. Manche Tiere haben zusätzliche Gesundheit über Nemos eigene hinaus. Das ist wichtig, denn die Gegner sind praktisch unendlich und die Hindernisse sind gnadenlos. Die Mechanik tauchte drei Jahre später wieder in Kirby’s Adventure auf. Capcom war zuerst da.

Schlüssel, Schlösser und keine Antworten

Jedes Level gibt dir eine Aufgabe: Sammle eine bestimmte Anzahl von Schlüsseln. Die Schlüssel sind über große, weitläufige Abschnitte verstreut. Das Spiel sagt dir nicht, wie viele du brauchst, bis du den Ausgang erreichst, der eine passende Anzahl von Schlössern hat.

Also wanderst du umher. Von links nach rechts, auf und ab, auf der Jagd. Die Level sind groß und das Spiel schweigt sich darüber aus, was es will. Hier erwirbt sich Little Nemo: The Dream Master seinen Ruf als ein sehr schwieriges Spiel.

Spielabschnitt Was das Spiel verlangt
Level start Finde Schlüssel, keine Anzahl angegeben
Mid-Level Füttere Tiere mit Süßigkeiten, leihe dir ihre Kräfte
Hindernisse Nutze die Fähigkeiten der Tiere, um schwierige Abschnitte zu passieren
Exit Schlösser zeigen die Anzahl der benötigten Schlüssel an

How It Compares

Die Idee, auf Tieren zu reiten, ist das Unterscheidungsmerkmal. Vergleicht man es mit dem Standard-Platformer seiner Zeit, ist der Unterschied klar.

Element Little Nemo: The Dream Master Typischer Platformer
Kern-Gimmick Candy füttern, Tiere reiten Auf Feinde springen
Levelziel Versteckte Schlüssel sammeln Die Flagge erreichen
Feindaufkommen Praktisch unendlich Feste Spawns
Schwierigkeitssignal Bis zum Ausgang nicht angezeigt Normalerweise sichtbar

Spektakuläre Grafik, grausame Geduld

Das Pitch-Material verspricht spektakuläre Grafik, die eine Traumwelt zum Leben erweckt, einen Bonbon-Angriff gegen die furchteinflößenderen Kreaturen und eine Rettung des Königs der guten Träume. All das hält stand. Die Traumwelt ist das Beste hier – surreal, farbenfroh, wirklich anders als der Rest der Bibliothek.

Doch die Grausamkeit des Spiels ist kein Fehler im Design. Sie ist das Design. Das Verbergen der Schlüsselanzahl bis zum Ausgang macht Erkundung zu Rätselraten und Rätselraten zu Wiederholung. Die Tierkräfte mildern das. Sie beheben es nicht.

Was dich der Albtraumkönig kostet

Little Nemo: The Dream Master ist ein Spiel, das man mehr bewundert als genießt, und dann spielt man trotzdem weiter. Das Bonbon-und-Tiere-System ist wirklich einfallsreich, und Capcoms Bereitschaft, ganze Level um geliehene Fähigkeiten herum zu bauen, verleiht dem Spiel eine Identität, die die meisten Platformer nie finden.

Die Schwierigkeit ist der Preis. Unendliche Gegner plus unmarkierte Schlüsselquoten ergeben ein Spiel, das Geduld ebenso sehr bestraft wie Können. Junko Tamiyas Soundtrack und die Traumwelt-Kunst tragen dich durch die Teile, die sich wie Arbeit anfühlen.

Es ist kein Klassiker auf dem Niveau der besten Platformer seiner Ära. Es ist etwas Seltsameres: ein wunderschöner, feindseliger Traum, zu dem man immer wieder zurückkehrt.

7,8 von 10

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