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Las peleas de Punch-Out!! son acertijos de ritmo, no combates de boxeo

Mike Tyson's Punch-Out!! es un juego de ritmo con guantes de boxeo: una reseña del clásico de NES de Nintendo de 1987, su medidor de corazón, los golpes estrella y una carrera de tres derrotas.

Por mitch·7 min de lectura
A boxer stands ready within the ring, fists raised, awaiting the foe's telling motion.

Mike Tyson’s Punch-Out!! no es un juego de boxeo. Es un juego de ritmo disfrazado con guantes, y por eso sigue funcionando casi cuatro décadas después de que Little Mac subiera por primera vez al ring.

Nintendo lo desarrolló y publicó en 1987 para el Nintendo Entertainment System. Forma parte de la serie Punch-Out!! y es una adaptación de los juegos de arcade Punch-Out!! y Super Punch-Out!! —en particular de este último— con algunas variaciones. Las versiones de arcade y Family Computer comparten el nombre. La versión de NES es la que la gente recuerda.

Little Mac lanza cinco golpes

La premisa es simple. Un boxeador llamado Little Mac asciende por los circuitos profesionales, enfrentándose a una serie de oponentes ficticios y coloridos, y termina con una pelea contra el campeón mundial de peso pesado real de la época. En la versión original, ese campeón es Mike Tyson. En la versión posterior, es Mr. Dream.

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Lo que separa a Little Mac de los hombres que tiene enfrente es su repertorio limitado. Lanza jabs de izquierda y derecha, golpes al cuerpo de izquierda y derecha, y un uppercut poderoso. Ese es todo el arsenal. El uppercut está bloqueado detrás de una estrella, que el jugador normalmente obtiene al contraatacar a un oponente justo antes o después de que se lancen ciertos ataques. El jugador puede acumular hasta tres estrellas. Presionar el botón de start convierte una estrella en el uppercut.

La defensa tiene el mismo peso. Mac puede esquivar hacia la izquierda o la derecha, agacharse y bloquear levantando la guardia. Cada una de esas opciones importa, porque el juego castiga a quien solo sabe lanzar golpes.

El medidor de corazones es el verdadero oponente

Little Mac funciona con un medidor de corazones. Ser golpeado por un oponente cuesta tres corazones. Bloquear un ataque, o que un oponente bloquee o esquive uno de los golpes de Mac, cuesta uno. Cuando el medidor llega a cero, Mac se pone rosado y parece agotado. El jugador no puede atacar. Esquivar y bloquear siguen funcionando.

Ese es el truco más agudo del diseño. Para recuperar sus corazones y su color normal, Mac tiene que evitar los golpes del oponente. El juego te quita la ofensiva y te obliga a leer al otro peleador con honestidad, sin capacidad de salir del problema a golpes. Es un castigo que enseña.

Ser derribado elimina todos los corazones que Mac tiene. Levantarse restaura algunos.

Diez segundos, tres caídas, tres asaltos

Una pelea termina de tres maneras. Un nocaut ocurre cuando un boxeador no puede levantarse dentro de los diez segundos posteriores a la caída. Un nocaut técnico ocurre cuando un boxeador es derribado tres veces en un asalto. Una decisión ocurre cuando la pelea dura tres asaltos completos sin un ganador claro.

Ganar por puntos no es un trámite. El jugador debe acumular un total superior a cierto umbral al golpear al oponente y derribarlo, y distintos boxeadores requieren totales diferentes. Algunas peleas no se pueden ganar por decisión en absoluto. Si el oponente no es noqueado, el jugador pierde automáticamente.

Mac puede levantarse tres veces en una sola pelea. Una cuarta caída la termina.

Tres derrotas cierran el juego

La estructura del juego es donde deja de ser una serie de peleas y empieza a ser una carrera. Pierde una primera pelea contra un oponente clasificado y obtienes una revancha. Pierde una Pelea de Título y caes en la clasificación: un puesto en los Circuitos Menor o Mayor, dos en el Circuito Mundial. Pierde la revancha y bajas otro puesto, a menos que ya estés en el fondo de tu circuito, en cuyo caso tienes que pelear para volver a subir.

Una tercera derrota termina el juego. No tiene que ser consecutiva. Tres derrotas repartidas a lo largo de una partida son suficientes para terminarlo.

La pelea final es la excepción a todo esto. Una derrota contra Mike Tyson o Mr. Dream es un fin de juego automático. No hay revancha, ni caída en la clasificación, ni camino de regreso. Vence al campeón o empieza de nuevo.

Aporrear botones pierde, leer gana

Los oponentes son la razón por la que se recuerda el juego. Son ficticios y coloridos, y cada uno funciona como un rompecabezas con personalidad. El jugador aprende las señales de un boxeador —el preaviso antes de un ataque específico, la ventana de recuperación después de él— y el contragolpe que otorga una estrella es la recompensa por ese conocimiento.

Esta es la parte que vale la pena decir con claridad. Mike Tyson’s Punch-Out!! es un juego sobre la memorización disfrazado de deporte. El medidor de corazón, el sistema de estrellas, la regla de las tres caídas y la escalera de clasificación empujan al jugador hacia el mismo comportamiento, que es observar en lugar de golpear. Aporrear botones pierde. Leer gana.

El conjunto limitado de movimientos no es una deficiencia. Es todo el punto. Debido a que Mac no puede hacer mucho, cada decisión es legible, y debido a que cada decisión es legible, cada derrota se siente merecida. Compárese con un juego de pelea con una lista profunda de movimientos, donde un principiante a menudo no puede decir por qué perdió. Aquí, sí puede.

Vale la pena mencionar el historial de versiones. El lanzamiento original llevaba el nombre de Mike Tyson y su imagen como oponente final. La versión posterior lo cambió por Mr. Dream. Ambas terminan de la misma manera mecánicamente, con un game over automático si pierdes, pero solo una tiene al verdadero Campeón Mundial de Peso Pesado en la cima de la escalera.

Ese cambio importa menos de lo que suena. La pelea final es difícil en cualquiera de las dos versiones, y la dificultad proviene del diseño, no del nombre del personaje. Aun así, la versión de Tyson conlleva un peso específico. Vincula un ascenso ficticio con un campeón real, y hace que la última pelea se sienta como un hecho en lugar de un final.

El estado de agotamiento te pide que esperes

El estado de agotamiento del medidor de corazón es la idea más interesante del juego y también la más frustrante. Perder toda la ofensiva al quedarse sin corazones es un castigo fuerte. Perderla mientras un oponente está en medio de un combo no es instructivo. Es una espera.

El sistema de clasificación tiene un filo similar. Perder una Pelea por el Título y bajar dos puestos en el Circuito Mundial es una consecuencia real, y el game over por tercera derrota le da apuestas a toda la partida. Pero una tercera derrota que termina el juego sin importar cuándo ocurrió significa que un jugador puede cargar con un error temprano durante horas. Esa es una decisión de diseño y no un error, y es dura.

Ninguna de las dos fallas es fatal. Ambas son el tipo de cosa que un jugador recuerda con cariño una vez que ha terminado el juego.

Mike Tyson’s Punch-Out!! se gana su lugar porque entiende algo que la mayoría de los juegos de deportes olvida. Una pelea no es interesante por cuántos movimientos tiene un peleador. Es interesante por cuán claramente se puede leer al otro.

El juego le da a Little Mac cinco golpes, tres estrellas, un medidor de corazón y un límite de tres caídas. Le da al jugador un plantel de oponentes que exigen cada uno una respuesta diferente. Y le da a toda la partida una columna vertebral, con clasificaciones que se mueven, revanchas que importan y una pelea final que lo termina todo si pierdes.

Eso es un diseño ajustado y completo. El port arcade le dio a Nintendo los huesos, y la versión de NES le dio la estructura de carrera que hace que una derrota signifique algo. El cambio de Tyson a Mr. Dream es una nota al pie. Las peleas son el registro.

Puntuación: 8.2 de 10.

Números en la ficha

  • Título: Mike Tyson’s Punch-Out!!
  • Año de lanzamiento: 1987
  • Desarrollador: Nintendo R&D3
  • Distribuidor: Nintendo
  • Plataformas: Arcade, Family Computer, Nintendo Entertainment System
  • Géneros: Pelea, Deporte
  • Temas: Acción, Comedia
  • Modos: Un jugador
  • Perspectiva: tercera persona
  • Oponente final (original): Mike Tyson
  • Oponente final (versión posterior): Mr. Dream
  • Puntaje crítico publicado: 8,2/10 (IMDb)
  • Puntaje de Clay Tribune: 8,2 de 10
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