Bubble Bobble llegó a los salones recreativos en 1986, y nunca se ha ido realmente. Taito creó un juego sobre dos dragones que atrapan enemigos en burbujas y las revientan, y esa única idea se convirtió en uno de los mayores éxitos de arcade de la compañía. Es el tipo de diseño que parece simple hasta que lo juegas, y entonces parece una máquina para generar discusiones entre dos personas sentadas en el mismo gabinete.
Dos dragones en un bosque mágico
La premisa es delgada, y lo sabe. Los hermanos Bub y Bob son dos dragones despreocupados que viven en un bosque mágico. «Baron Von Blubba» secuestra a sus novias, y los hermanos deben completar 100 niveles en la Cueva de los Monstruos para recuperarlas.
Esa es toda la premisa, y es suficiente. Los dragones no son tanto personajes como una razón para moverse. Las novias son un destino, no personas. Bubble Bobble no pretende lo contrario, y la contención juega a su favor.
Cada nivel cabe en una pantalla
Cada nivel cabe en una sola pantalla. No hay desplazamiento de izquierda a derecha. Los jugadores se mueven por plataformas, bajan a las inferiores y saltan a las superiores y sobre los huecos. Si una pantalla tiene huecos en su borde inferior, el jugador puede caer por ellos y reaparecer en la parte superior.
Esa última regla es la genialidad silenciosa del juego. Convierte la parte inferior de la pantalla en una puerta en lugar de una sentencia de muerte, y hace que cada nivel se sienta como una caja cerrada con un truco escondido en el suelo. Cien niveles, cada uno más difícil que el anterior, y ninguno de ellos pide más espacio del que puede dar un monitor de arcade.
Burbujas que atrapan, transportan y expiran
El bucle central es atrapar y reventar. Los jugadores soplan burbujas para atrapar enemigos, luego revientan esas burbujas al chocar con ellas. Un enemigo derrotado se convierte en un alimento que se puede recoger para obtener puntos extra. Revienta varios a la vez y la puntuación sube más, con alimentos más valiosos apareciendo.
Las burbujas no son solo armas. Flotan durante un tiempo determinado antes de reventar por sí solas, y los jugadores pueden saltar sobre ellas y cabalgar hasta áreas que de otro modo no podrían alcanzar. Esa es la diferencia entre un juego que se completa y un juego que se aprende. El mismo objeto es una trampa, una plataforma y un temporizador, y Bubble Bobble nunca te explica nada de eso.
Los objetos mágicos aparecen de vez en cuando y otorgan habilidades especiales. Se pueden reventar burbujas especiales para atacar con fuego, agua o rayos. Recolecta las burbujas con letras que forman EXTEND y se gana una vida extra, y ambos jugadores avanzan de inmediato al siguiente nivel.
Convirtió las burbujas en la mecánica central porque pensó que serían un elemento divertido que las chicas disfrutarían.
Los enemigos se vuelven rosados y se mueven más rápido
Tocar a un enemigo libre o sus proyectiles, ya sean rocas, bolas de fuego, láseres o botellas, cuesta una vida. Si dejas a un enemigo atrapado demasiado tiempo, se escapa, se vuelve rosado y se mueve más rápido. Si pasas demasiado tiempo en un nivel, lo mismo les ocurre a todos.
Luego vence un límite de tiempo adicional y aparece un enemigo invencible para cada jugador, que los persigue con movimiento únicamente vertical y horizontal. Estos desaparecen una vez que se supera el nivel. Es un instrumento contundente, y es el correcto. Bubble Bobble es un juego sobre perder el tiempo, y castiga la demora enviándote algo que no se puede vencer.
Pierde una vida y los enemigos se calman y vuelven a la normalidad. Es una pequeña clemencia, y también es una señal. El juego quiere que sigas avanzando, no que te sientes a planear.
Fukio Mitsuji lo creó para parejas
Bubble Bobble fue diseñado por Fukio «MTJ» Mitsuji. Se unió a Taito en 1986 y sentía que la producción de la compañía era mediocre. Quería hacer algo divertido que pudiera rejuvenecer la posición de Taito en la industria.
Su objetivo era específico: las mujeres, y en particular las parejas que visitaban los salones de arcade. Por eso el modo cooperativo para dos jugadores no es una función adicional, sino el punto central. Mitsuji convirtió las burbujas en la mecánica central porque pensó que serían un elemento divertido que las chicas disfrutarían.
Lee eso de nuevo y suena como un cálculo de marketing. Juégalo y deja de sonar como tal. Dos jugadores en una misma pantalla, sobre las mismas plataformas, corriendo contra el mismo temporizador, es un juego distinto al de un solo jugador haciéndolo solo.
Super Drunk y el final
Vence a Super Drunk en el nivel 100 en modo cooperativo y el juego te dice algo que ha mantenido en silencio durante toda la partida. Bub, Bob y sus novias son humanos transformados por la magia. Los padres de Bub y Bob también fueron secuestrados.
Es un final extraño para un juego sobre dragones que comen alimentos, y funciona porque nada antes insinuaba una segunda historia por debajo. El juego la revela solo al final.
Lo que Bubble Bobble hace bien
Bubble Bobble suele figurar entre los mejores juegos de todos los tiempos, y la opinión de este periódico es que la razón no es la nostalgia. Es que Mitsuji resolvió un problema de diseño una vez y lo resolvió por completo. Una pantalla, una mecánica, cien variaciones, y un modo cooperativo que convierte un rompecabezas en solitario en una conversación.
Las debilidades son reales. La trama es un mecanismo de entrega. Las novias existen para ser rescatadas y los padres existen para ser mencionados al final. Los perseguidores invencibles son un temporizador disfrazado de monstruo. Nada de eso deshace lo que el juego logra cuando dos personas lo juegan bien.
Lo que más importa es la burbuja. Atrapa, transporta, expira, se convierte en plataforma y se convierte en alimento. Muy pocos juegos de esta época, o de cualquier época, sacan tanto provecho de un solo objeto. A Bubble Bobble se le atribuye haber inspirado una serie de juegos de plataformas de limpiar pantalla que vinieron después, y se puede sentir por qué cada vez que un nivel encaja en su lugar.
Puntuación: 7,9 de 10.
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