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El brazo de agarre es lo único que Bionic Commando hace bien. )

El brazo de agarre sin saltos de Bionic Commando sigue siendo bueno, y su localización de NES de 1988 mantuvo a un villano nazi y una cara explotando mientras renombraba a los nazis. )

Por mitch·6 min de lectura
A soldier fires a mechanical arm fitted with a hook across an open space between high walls.

El brazo biónico es la idea central, y todavía funciona. En Bionic Commando, el juego original de NES de 1988, Nathan «Rad» Spencer no puede saltar. Nunca salta. Dispara un gancho de agarre desde su brazo biónico, se engancha a una cornisa o una plataforma sobre él y se balancea a través del espacio en su lugar. Esa única restricción — ninguna tecla de salto, nunca — es lo que diferencia la serie de otros juegos de plataformas, y es la razón por la que el juego resiste el paso del tiempo.

El brazo reemplaza el salto

La mayoría de los juegos de plataformas le dan un salto y construyen el nivel en torno a él. Bionic Commando le quita el salto y le da un gancho. El brazo se utiliza para balancearse, escalar y descender por los niveles, y también sirve como herramienta de combate: puede tirar de un enemigo hacia él o empujarlo. El arco del balanceo no es fijo. El jugador controla el balanceo de izquierda a derecha para ajustar a un objetivo, lo que significa que cada cruce es un pequeño acto de puntería en lugar de un reflejo.

Esa es una decisión de diseño real, no un truco. Obliga a leer los niveles de forma diferente.

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Una vista lateral con desvíos superiores

Bionic Commando se juega principalmente desde una perspectiva de vista lateral como un juego de plataformas de acción, aunque algunas secuencias cambian a una vista superior. El cambio es impactante al principio y nunca es tan fuerte como las secciones de desplazamiento lateral, pero interrumpe el ritmo de una manera que evita que la campaña se aplane. El bucle principal se mantiene intacto de todos modos: encuentre el punto de anclaje, dispare el brazo, balancee, aterrice, repita.

Los Nazz, los Badds y una esvástica

El escenario es donde Bionic Commando se vuelve extraño. La serie se desarrolla en una línea de tiempo alternativa en la que el nazismo no se erradica por completo después de la Segunda Guerra Mundial. Los subtonos fascistas estaban presentes en el juego de 1987, pero se hicieron mucho más evidentes con el lanzamiento de 1988 de Famicom y NES. En la versión japonesa, el Imperio era una nación neonazi, y el emblema del Ejército Imperial era una esvástica con un rayo detrás.

La versión inglesa modificó la superficie. Los nazis se llaman «Badds», aunque la historia de fondo en el manual los llama «Nazz». El símbolo de la esvástica se convirtió en uno nuevo que se asemeja a un águila. El villano originalmente llamado Weizmann fue renombrado Killt, mientras que los soldados y personajes mantuvieron su apariencia similar a la nazi. La dificultad fue reequilibrada y algunas áreas se hicieron menos difíciles.

El cambio más grande es el antagonista final. En la versión japonesa, está destinado a ser un Adolf Hitler revivido. En la versión inglesa, fue renombrado «Master-D», pero su apariencia se mantuvo igual. Una secuencia de finalización sangrienta en la que el rostro de Hitler explota se mantuvo intacta en la versión inglesa.

Lo que la localización mantuvo

Ese último detalle es el que vale la pena detenerse. El equipo inglés de Capcom renombró al villano e intercambió el símbolo, pero la apariencia del personaje y el rostro que explota sobrevivieron a la edición. El trabajo fue parcial. Para un cartucho de NES de 1988, es una cantidad notable de carga ideológica para dejarla en el ambiente.

Juegos posteriores en la serie expandieron esta línea de tiempo alternativa y las consecuencias de la caída del régimen fascista, con Spencer confrontando a grupos terroristas y dictadores. El juego de 1988 es donde esa línea comienza a tirar.

La secuela de 2009 pasó a 3D

Vale la pena mencionar lo que vino después, porque aclara qué es realmente el juego de NES. Bionic Commando regresó en 2009, desarrollado por GRIN y publicado por Capcom para PlayStation 3, PC y Xbox 360. Esa versión es un juego de disparos, plataformas y aventuras jugado desde una perspectiva en tercera persona, con una vista por encima del hombro, con modos de un solo jugador y multijugador. Le dio a Spencer un sencillo mecanismo de salto que funciona junto con el brazo.

El juego de 2009 es la verdadera secuela del clásico original de Nintendo Entertainment System de 1988. Cinco años después de su derrota de los Imperiales, Spencer ha sido traicionado por el gobierno al que juró servir, encarcelado por crímenes que no cometió y sentenciado a muerte. El original de 1988 es la máquina más limpia. Sin salto, sin cámara por encima del hombro — solo un gancho, un arco y un hueco.

Cronograma de lanzamiento

Año Título Plataforma Perspectiva )
1987 Bionic Commando ) No especificado en la fuente ) Vista lateral en 2D )
1988 Bionic Commando ) Famicom / NES ) Vista lateral en 2D, con algunos elementos de vista cenital )
2009 Bionic Commando ) PlayStation 3, PC, Xbox 360 ) Tercera persona, desde una perspectiva sobre el hombro )
2011 Bionic Commando Rearmed 2 ) 2.5D, renderizado en 3D sobre un plano en 2D )

Siete juegos han sido lanzados en la serie, desde el original de 1987 hasta Bionic Commando Rearmed 2 de 2011. Las versiones Rearmed se renderizan en 3D pero restringen la jugabilidad a un plano 2D, convirtiéndolos en plataformas 2.5D. Spencer también pudo saltar en Rearmed 2.

Donde se ubica el juego de 1988

La regla de no saltar no es un obstáculo que el juego sorteé. Es el juego. Cada saliente se convierte en una cuestión de apuntado y sincronización en lugar de una pulsación de un botón, y el control de balanceo al colgar le da al jugador suficiente margen para que los cruces se sientan diseñados en lugar de automáticos. Las secciones de vista superior son el eslabón más débil: interrumpen un sistema que ya está funcionando.

El escenario de línea de tiempo alternativa es más interesante de lo que sugiere la reputación del juego, en opinión de este periódico. La limpieza parcial de la versión en inglés —manteniendo la aparición de Master-D y el rostro que explota mientras se renombra al villano y el emblema— convierte a Bionic Commando en un ejemplo llamativo de cómo funcionaba la localización a fines de la década de 1980: renombra lo que se puede renombrar, envía lo que no se puede.

El brazo es la razón para jugarlo. La política es la razón para recordarlo.

Puntuación: 7.2 de 10

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