Darkwing Duck erschien 1992 für das Nintendo Entertainment System, entwickelt und veröffentlicht von Capcom, und es tat etwas, was ein Lizenzspiel eigentlich nicht zu tun hatte: Es funktionierte. Das Spiel basiert auf der Disney-Zeichentrickserie und bedient sich des Grundgerüsts von Capcoms eigener Mega-Man-Reihe, um einen Platformer zu bauen, der kurz, knackig und größtenteils fair ist. 1993 wurde es auf den Game Boy portiert. Eine Bootleg-Portierung für den Sega Mega Drive/Genesis, die BMB zugeschrieben wird, existiert ebenfalls, und darauf kommen wir noch zu sprechen. Das NES-Original ist das, womit man seine Zeit verbringen sollte.
Eine Verbrechenswelle trifft St. Canard
Die Handlung ist dünn, wie Handlungen in Platformern von 1992 es damals so an sich hatten. Eine mysteriöse Verbrechenswelle hat St. Canard getroffen, und S.H.U.S.H. braucht den maskierten Verbrechensbekämpfer Darkwing Duck, um sie zu stoppen. F.O.W.L. und ihr Agent Steelbeak scheinen hinter dem Aufstand zu stecken. Sie haben sechs von Darkwings größten Feinden angeheuert, um in verschiedenen Gegenden der Stadt Chaos anzurichten. Darkwing muss jeden einzelnen besiegen, um Steelbeak zu erreichen und St. Canard zu retten.
Die sechs angeheuerten Kriminellen sind ein bunter Mix aus vertrauten Gesichtern und einem Neuling. Die Fearsome Five stellen The Liquidator, Megavolt, Dr. Reginald Bushroot und Quackerjack. Professor Moliarty vervollständigt das Aufgebot. Der sechste ist Wolfduck, eine eigens für dieses Spiel geschaffene Originalfigur. Dieses letzte Detail ist wichtiger, als es klingt. Capcom baute einen Bösewicht für das Modul, statt einen aus der Serie zu nehmen, und Wolfduck fügt sich ohne sichtbare Naht in die Aufstellung ein.
Eine Gas Gun und drei wählbare Stages
Das Gameplay basiert auf typischem Platforming, während man mit einer Gas Gun Gegner erledigt. Darkwing beginnt mit seiner Standard-Gas Gun. In jeder Stage kann er verschiedene Gassorten sammeln: Thunder, Heavy und Arrow. Jedes Spezialgas benötigt Munition, verbraucht eine unterschiedliche Menge davon und funktioniert anders. Der Spieler kann nur eine Art von Spezialgas gleichzeitig tragen, und das Aufnehmen einer anderen Sorte ersetzt die, die Darkwing gerade hat. Ein Druck auf Select wechselt frei zwischen dem Spezialgas und dem Standardgas.
Darkwing kann außerdem bestimmte Projektile mit seinem Umhang abwehren, indem er auf dem Steuerkreuz nach oben drückt. Das ist der gesamte defensive Werkzeugkasten, und er reicht aus. Das Umhang-Parieren belohnt Spieler, die das Timing eines Gegners lesen, statt einfach draufloszuhämmern. Das Gas-System belohnt Spieler, die eine Route planen, bevor sie sich festlegen.
Die Struktur wird jedem bekannt vorkommen, der Mega Man gespielt hat. Drei Level sind von Anfang an offen. Schafft man diese, wird ein zweites Set von drei freigeschaltet. Beendet man alle sechs, zieht Darkwing weiter zur Floating Fortress von F.O.W.L. für seine finale Konfrontation mit Steelbeak. Sechs Level, dann die Festung. Keine Streckung, keine Füllware, keine Sammeljagd, die sich über einen Kartenbildschirm erstreckt.
Was die sechs Level von dir verlangen
So setzen sich die Bestandteile des Spiels zusammen, in der Reihenfolge, in der ein neuer Spieler ihnen begegnet:
- Die ersten drei Level, von Beginn an auswählbar, bringen das Gas-System in einem gnädigen Tempo bei.
- Das zweite Set von drei Leveln öffnet sich erst, nachdem die ersten drei geschafft sind, und der Schwierigkeitsgrad steigt mit ihnen.
- Die Floating Fortress von F.O.W.L. beschließt das Spiel mit dem Kampf gegen Steelbeak, und sie setzt voraus, dass du alles gelernt hast, was die sechs Level zu lehren hatten.
Diese Sperrung ist die klügste Entscheidung im Design. Sie hindert einen Spieler daran, in ein Level zu wandern, das für einen besser ausgerüsteten Darkwing gebaut wurde, und daran, abzuprallen. Sie bedeutet auch, dass sich die zweite Hälfte des Spiels nie wie ein Abklatsch der ersten Hälfte anfühlt.
Die parallelen Systeme gliedern sich sauber:
- Donnergas, Schweres Gas und Pfeilgas verlangen jeweils unterschiedliche Munition und verrichten unterschiedliche Arbeit.
- Die Standard-Gaskanone wird nie leer, man sitzt also nie wirklich fest.
- Der Umhang-Abwehrmechanismus fängt Projektile ab, die die Waffe nicht beantworten kann.
Der Bootleg-Genesis-Port
Darkwing Duck ist ein Bootleg-Port der NES-Version von Darkwing Duck für den Sega Genesis, entwickelt und veröffentlicht von BMB. Das ist alles, was darüber dokumentiert ist, und das ist das Problem. Ein Bootleg-Port ist in keinem Sinne ein Port, dem ein Spieler vertrauen sollte. Er ist eine Kopie einer Kopie, hergestellt ohne Beteiligung von Capcom, und er trägt nichts von der Sorgfalt in sich, die in die Originalkassette geflossen ist. Die NES-Version ist diejenige, die ihren Ruf verdient hat. Die Genesis-Version ist eine Kuriosität für Leute, die Kuriositäten sammeln.
Hier geht die Diskussion über Lizenzspiele üblicherweise schief. Darkwing Duck wird oft unter der Annahme eingeordnet, dass eine Zeichentrick-Umsetzung nicht gut sein könne. Das Spiel verweigert sich dieser Annahme. Capcom hatte bereits Mega Man entwickelt und wandte diese Engine auf Disneys Marke an, ohne das herauszunehmen, was die Engine funktionieren ließ. Das Ergebnis ist ein Platformer, der für sich steht, keine Werbung für einen Samstagmorgen-Block.
Das Urteil über Darkwing Duck
Darkwing Duck ist kurz. Sechs Level und eine Festung sind ein Wochenende, vielleicht ein Nachmittag für einen Spieler, der die Routen kennt. Das Spiel entschuldigt sich nicht dafür, und es sollte es auch nicht müssen. Was ihm an Länge fehlt, macht es durch Fokus wett. Jedes Level hat einen Grund zu existieren, jede Gassorte verändert die Herangehensweise an einen Raum, und die Umhang-Abwehr verleiht dem Kampf eine Timing-Ebene, mit der sich die meisten Platformer der Ära nie befasst haben.
Die Schwächen sind real, aber bescheiden. Die Handlung ist ein Rahmen für die Action und nichts weiter, und das Spiel versucht nie, etwas anderes zu sein. Der Einzelspielermodus bedeutet, dass es niemanden gibt, dem man den zweiten Controller reichen kann. Die Begrenzung auf eine Spezialgassorte zur gleichen Zeit wird Spieler frustrieren, die Optionen horten wollen, obwohl es eindeutig eine bewusste Einschränkung und kein Versehen ist. Wolfduck, die für die Kassette geschaffene Originalfigur, ist das einzige Stück des Spiels, das erfunden statt adaptiert wirkt, und selbst er verdient seinen Platz, wenn man gegen ihn kämpft.
Der Bootleg-Genesis-Port ist eine Fußnote, keine Alternative. Wer Darkwing Duck spielen will, spielt die NES-Version, die Capcom 1992 entwickelt und veröffentlicht hat. Der Game-Boy-Port von 1993 ist eine vernünftige zweite Option für Spieler, die es in der Tasche haben wollen. Die BMB-Version für das Sega Mega Drive/Genesis ist eine Kopie der Arbeit eines anderen und sollte auch so behandelt werden.
Am wichtigsten ist hier, dass ein lizenziertes Spiel von 1992 auch ohne Nostalgie bestehen kann. Das Gas-System ist eine echte Design-Idee, kein Gimmick, das einem Plattformer angehängt wurde, um die Lizenz zu rechtfertigen. Die Stage-Gating zeigt, dass Capcom das Pacing verstanden hat. Die Steelbeak-Konfrontation in F.O.W.L.s Floating Fortress funktioniert, weil die sechs Stages davor darauf hinarbeiten. Das ist ein Spiel, das genau wusste, wie lang es sein musste, und dann aufgehört hat.
Es ist nicht Mega Man. Es versucht nicht, es zu sein. Es ist ein straffer, gut gebauter Plattformer, der die Vorlage respektiert und den Spieler respektiert, und diese Kombination war 1992 selten genug, dass sie auch heute noch als kleine Leistung gilt.
Wertung: 7,2 von 10.
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