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Dragon Warrior III construyó el RPG moderno y luego lo sepultó en encuentros aleatorios

Análisis de Dragon Warrior III: el RPG de NES de 1988 de Chunsoft combina un ciclo de día y noche y un sistema de cambio de clase que borra las estadísticas pero conserva tus habilidades. Puntuación: 7.8/10.

Por mitch·4 min de lectura
A party of hired hands stands before a town gate as day gives way to night.

Dragon Warrior III te da un mundo, un barco, un grupo de cuatro y un reloj que sigue avanzando estés listo o no. Chunsoft lo creó para la Family Computer en 1988, y Enix lo publicó; la versión para Nintendo Entertainment System es la que la mayoría de los jugadores occidentales conoció. Es un juego de rol con vista de arriba hacia abajo sobre viajar —mundo abierto, cuevas, castillos, ciudades— con encuentros aleatorios, equipo que comprar y gente con quien hablar.

También es, discretamente, un juego sobre papeleo. Pasarás mucho tiempo en Dragon Warrior III decidiendo en qué se convertirán tus personajes, y luego pagando por ello.

El ciclo de día y noche cierra las tiendas

Viaja lo suficiente y el día se desliza hacia la noche. Las tiendas cierran.

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Esto no es decoración. Es un horario que tienes que planificar, y convierte un viaje rutinario en una decisión sobre si seguir adelante o esperar. El ciclo hace más por la textura del juego que cualquier mazmorra individual. Un pueblo de noche es un pueblo diferente. Aprendes a revisar la hora antes de comprometerte a una ronda de compras.

Seis clases, tres reclutas, una máquina tragamonedas

Comienzas solo con el personaje principal. Tres espacios más se abren rápido, y puedes dejar y volver a contratar miembros del grupo en cualquier momento. El grupo se divide en seis clases: soldado, luchador, mercader, holgazán, peregrino y mago.

Ese repertorio es todo el juego en miniatura. Un soldado absorbe daño. Un mago no. Un holgazán hace muy poco de cualquier cosa, lo cual es o una broma o una partida de desafío, según tu paciencia.

Vences monstruos, ganas experiencia, subes de nivel y ves cómo aumentan las estadísticas. Compras mejor equipo. Hablas con quien esté parado en la habitación. Dragon Warrior III no reinventa nada de esto, y no necesita hacerlo.

El nivel 20 desbloquea el juego real

Aquí está la mecánica que separa a Dragon Warrior III de todos los demás RPG de su época. Una vez que un personaje contratado alcanza al menos el nivel 20 en su clase base, puedes cambiar su clase. Pueden pasar a cualquiera de las otras clases iniciales, o a sabio —una clase que no puedes elegir al principio.

El costo es brutal y específico. El cambio borra todos los puntos de experiencia ganados. Reduce a la mitad sus estadísticas. Lo que sobrevive es cada habilidad de la clase anterior.

Así que un personaje que pasó veinte niveles como mago y luego se convierte en soldado conserva los hechizos. Un personaje que pasó veinte niveles como guerrero y luego se convierte en mago conserva el brazo de la espada. No estás construyendo un grupo. Estás construyendo un conjunto de híbridos, un reinicio doloroso a la vez.

El holgazán deja de ser el remate aquí. Es una clase de la que puedes graduarte, y las habilidades que conservas son la recompensa por los niveles que desperdiciaste.

Lo que el reinicio realmente compra

El sistema de clases es la razón para jugar Dragon Warrior III en lugar de sus predecesores. Perder la mitad de tus estadísticas suena a castigo hasta que ves lo que un guerrero lanzador de hechizos hace en un encuentro aleatorio. Las combinaciones son el punto, y el juego confía en que las encuentres.

El costo es real, sin embargo. Cada cambio de clase te arroja hacia atrás a las mismas peleas del inicio del juego que ya resolviste. Dragon Warrior III te pide rejugar sus horas más débiles para alcanzar las más fuertes, y lo pide más de una vez.

El ciclo de día y noche tiene la misma forma. Agrega planificación y atmósfera, pero también agrega espera, y la espera no es jugabilidad. Ambos sistemas son ideas que el género conservaría. Ninguno está terminado aquí.

La larga caminata hasta el nivel 20

Etapa Lo que estás haciendo
Inicio Personaje principal en solitario en el mapa del mundo
Inicio del juego Reclutar hasta tres miembros del grupo
Mitad del juego Subir de nivel una clase base hacia el 20
Nivel 20 El cambio de clase se vuelve disponible
Después del cambio Reconstruir con las habilidades antiguas intactas

Las filas intermedias son donde vive la mayoría de los jugadores, y son la parte menos interesante de Dragon Warrior III. El grind hasta el 20 es el peaje que pagas por la buena parte, y el juego no pretende lo contrario.

El 7.8 de 10 refleja esa división con honestidad. Dragon Warrior III es un RPG fundacional con una idea genuinamente grandiosa atornillada a mucho grind, y el grind no es opcional: es la puerta frente a la idea. El sistema de trabajos se gana su reputación. Los veinte niveles anteriores no.

Puntuación: 7.8/10

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