Castlevania llegó a la NES en 1986 y estableció las bases de todo lo que Konami haría después con la serie. Controlas a Simon Belmont, miembro del clan Belmont de cazadores de vampiros, que entra al castillo del conde Drácula con el látigo Vampire Killer y una misión que cumplir. El castillo es todo el juego. Seis niveles, cada uno una marcha hacia arriba entre monstruos hacia un jefe.
Simon Belmont y el Vampire Killer
Simon tiene un medidor de salud que baja al contacto con enemigos o peligros. Si lo pierdes por completo, caes fuera de la pantalla o se acaba el tiempo, pierdes una vida. Si pierdes todas las vidas, el juego termina, aunque puedes continuar desde el último punto de control.
El látigo es lo esencial. Simon comienza con un Vampire Killer corto y débil. Las mejoras escondidas en las velas extienden su longitud y poder, permitiéndole golpear a los enemigos desde más lejos y con más daño. Esa progresión es la columna vertebral del juego. Un jugador que se pierde las velas enfrenta todo el nivel en desventaja.
Seis niveles del castillo de Drácula
Cada nivel se divide en seis bloques de tres etapas. Simon salta entre plataformas y sube escaleras para llegar a nuevas etapas. La estructura es rígida y lineal, y nunca pretende lo contrario.
Las armas secundarias acompañan al látigo:
- Cuchillos arrojadizos
- Agua bendita
- La cruz similar a un bumerán
Cada una consume corazones recolectados a lo largo del nivel. La cruz es la más útil. Los cuchillos son rápidos y baratos. El agua bendita castiga a cualquier cosa que se quede quieta. Elegir entre ellas en medio del combate es donde el juego se vuelve interesante.
Jefes con sus propios medidores de salud
Cada nivel termina en una batalla contra un jefe, uno de los monstruos de Drácula. Cada jefe tiene una barra de vida que debe vaciarse con los ataques de Simon. No hay truco posible, no hay ruta alternativa. Aprendes el patrón o mueres.
Películas de terror detrás del castillo
La serie se apoya mucho en la imaginería del cine de terror, y el primer juego lo demuestra. Zombis, hombres lobo, el monstruo de Frankenstein y el conde Drácula reaparecen a lo largo de la franquicia. El creador de la serie, Hitoshi Akamatsu, quería que los jugadores sintieran que estaban dentro de una película de terror clásica. Esa intención se ve en el castillo mismo, y es la razón por la que los monstruos resultan familiares en lugar de genéricos.
Lo que Castlevania II hizo diferente
Castlevania II: Simon’s Quest llegó en 1987 e introdujo brevemente elementos de rol. Se alejó del estricto plataformeo del primer juego. Simon podía explorar un mapa del mundo de acceso libre, volver a visitar zonas y moverse por un entorno dinámico con ciclos de día y noche que cambiaban la fuerza de los enemigos y qué personajes no jugables estaban disponibles.
Esa ruptura importa en retrospectiva. La exploración no lineal que introdujo Simon’s Quest regresaría en 1997 con Castlevania: Symphony of the Night en la PlayStation, que añadió elementos de rol y exploración a la fórmula. Symphony of the Night, junto con Super Metroid, ayudó a popularizar el género Metroidvania. Varias entregas posteriores adoptaron su jugabilidad.
Así, el primer Castlevania está a la cabeza de dos linajes: el plataformero estricto que copiaron la mayoría de las primeras secuelas, y la rama exploratoria que con el tiempo se convirtió en el modo definitorio de la serie.
Dónde sigue vigente el primer juego
El Castlevania de 1986 es un juego corto, difícil y preciso. Su dificultad no es relleno. El arco de salto rígido y el compromiso que exige cada ataque te obligan a leer una sala antes de entrar en ella. Es una decisión de diseño, y se mantiene.
Lo que envejece al juego es su rigidez. Seis niveles, seis bloques de tres etapas cada uno, un solo camino. No hay espacio para jugarlo a tu manera. Las mejoras del látigo y las armas secundarias te dan pequeñas decisiones, no una configuración.
Puede recorrer el terreno del castillo saltando entre plataformas y subiendo escaleras, lo que le permite avanzar a nuevas etapas.
Esa frase describe todo el juego, y es suficiente. Castlevania no necesita ser más de lo que es. Necesita ser exacto, y lo es.
La puntuación
Castlevania se gana su lugar como la base de una de las franquicias más exitosas y destacadas de Konami. A lo largo de casi cuatro décadas, la serie ha producido entregas clasificadas entre los mejores videojuegos jamás creados. La primera no es la mejor de ellas. Es la que hizo posible el resto, y todavía se juega con la suficiente limpieza como para importar.
Las peleas contra jefes lo sostienen. La estructura lineal lo limita. La progresión del látigo y las armas secundarias le dan la textura justa para recompensar una segunda partida. Es un juego al que vale la pena volver, no por obligación, sino porque los fundamentos eran correctos la primera vez.
Puntuación: 7.4 de 10
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