Midterms 2026Wer nach unseren Maßstäben Ihre Stimme verdientZum Leitfaden →
GESCHRIEBEN IN KLAREM DEUTSCH.
CLAY TRIBUNE.
Anzeige

Dragon Warrior III begründete das moderne RPG und begrub es dann in Zufallsbegegnungen.

Dragon Warrior III Testbericht: Chunsofts NES-RPG von 1988 kombiniert einen Tag-Nacht-Zyklus mit einem Klassenwechselsystem, das die Werte zurücksetzt, aber die Fähigkeiten behält. Wertung: 7,8/10.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A party of hired hands stands before a town gate as day gives way to night.

Dragon Warrior III gibt dir eine Welt, ein Boot, eine Gruppe aus vier Personen und eine Uhr, die weiterläuft, ob du bereit bist oder nicht. Chunsoft entwickelte es 1988 für den Family Computer, und Enix veröffentlichte es; die Version für das Nintendo Entertainment System ist die, mit der die meisten westlichen Spieler in Berührung kamen. Es ist ein Rollenspiel aus der Vogelperspektive über das Reisen – Oberwelt, Höhlen, Burgen, Städte – mit Zufallskämpfen, Ausrüstung zum Kaufen und Leuten zum Reden.

Es ist außerdem, ganz nebenbei, ein Spiel über Papierkram. Du wirst in Dragon Warrior III viel Zeit damit verbringen, zu entscheiden, was aus deinen Figuren einmal werden soll, und dann dafür zu bezahlen.

Der Tag-Nacht-Zyklus schließt die Geschäfte

Reist du lange genug, geht der Tag in die Nacht über. Geschäfte schließen.

Anzeige

Das ist keine Dekoration. Es ist ein Zeitplan, um den du herumplanen musst, und er macht aus einem Routineausflug eine Entscheidung darüber, ob du weitermachst oder wartest. Der Zyklus tut mehr für die Textur des Spiels als irgendein einzelner Dungeon. Eine Stadt bei Nacht ist eine andere Stadt. Du lernst, die Uhrzeit zu prüfen, bevor du dich auf einen Einkaufsbummel einlässt.

Sechs Klassen, drei Rekruten, ein Spielautomat

Du beginnst allein mit der Hauptfigur. Drei weitere Plätze öffnen sich schnell, und du kannst Gruppenmitglieder jederzeit entlassen und neu anheuern. Der Pool teilt sich in sechs Klassen: Soldat, Kämpfer, Händler, Taugenichts, Pilger und Magier.

Diese Aufstellung ist das ganze Spiel im Kleinen. Ein Soldat steckt Schaden ein. Ein Magier nicht. Ein Taugenichts tut sehr wenig von allem, was entweder ein Witz oder ein Herausforderungslauf ist, je nach deiner Geduld.

Du besiegst Monster, verdienst Erfahrung, steigst auf und siehst die Werte steigen. Du kaufst bessere Ausrüstung. Du redest mit jedem, der im Raum steht. Dragon Warrior III erfindet nichts davon neu, und das muss es auch nicht.

Stufe 20 schaltet das eigentliche Spiel frei

Hier ist die Mechanik, die Dragon Warrior III von jedem anderen RPG seiner Ära unterscheidet. Sobald eine angeheuerte Figur mindestens Stufe 20 in ihrer Grundklasse erreicht, kannst du ihre Klasse wechseln. Sie kann in jede der anderen Startklassen wechseln oder in Weise – eine Klasse, die du am Anfang nicht wählen kannst.

Der Preis ist brutal und konkret. Ein Wechsel löscht alle verdienten Erfahrungspunkte. Er halbiert ihre Werte. Was überlebt, ist jede Fähigkeit aus der vorherigen Klasse.

Ein Charakter, der zwanzig Stufen lang ein Magier war und dann Soldat wird, behält die Zaubersprüche. Ein Charakter, der zwanzig Stufen lang ein Kämpfer war und dann Magier wird, behält den Schwertarm. Man stellt keine Gruppe zusammen. Man stellt eine Reihe von Hybriden zusammen, einen schmerzhaften Neustart nach dem anderen.

Der Nichtstuer ist hier keine Pointe mehr. Es ist eine Klasse, aus der man aufsteigen kann, und die Fähigkeiten, die man mitnimmt, sind die Belohnung für die Stufen, die man weggeworfen hat.

Was der Neustart tatsächlich bringt

Das Klassensystem ist der Grund, Dragon Warrior III statt seiner Vorgänger zu spielen. Die Hälfte seiner Werte zu verlieren klingt nach Strafe, bis man sieht, was ein zaubernder Kämpfer bei einer zufälligen Begegnung anrichtet. Die Kombinationen sind der Punkt, und das Spiel vertraut darauf, dass man sie findet.

Der Preis ist jedoch real. Jeder Klassenwechsel wirft einen zurück in dieselben Kämpfe der frühen Spielphase, die man bereits gelöst hat. Dragon Warrior III verlangt, dass man seine schwächsten Stunden erneut spielt, um seine stärksten zu erreichen, und es verlangt das mehr als einmal.

Der Tag-Nacht-Zyklus hat dieselbe Form. Er fügt Planung und Atmosphäre hinzu, aber er fügt auch Warten hinzu, und Warten ist kein Spielinhalt. Beide Systeme sind Ideen, die das Genre behalten würde. Keines ist hier fertig.

Der lange Weg bis Stufe 20

Phase Was man tut
Start Hauptcharakter allein auf der Oberwelt
Frühe Spielphase Anwerbung von bis zu drei Parteimitgliedern
Mittleres Spiel Leveln einer Basisklasse in Richtung 20
Level 20 Klassenwechsel wird verfügbar
Nach dem Wechsel Neuaufbau mit intakten alten Fähigkeiten

Die mittleren Zeilen sind der Bereich, in dem die meisten Spieler leben, und sie sind der am wenigsten interessante Teil von Dragon Warrior III. Das Grinden bis 20 ist der Preis, den man für den guten Teil zahlt, und das Spiel gibt nichts anderes vor.

Die 7,8 von 10 spiegelt diese Spaltung ehrlich wider. Dragon Warrior III ist ein grundlegendes RPG mit einer wirklich großartigen Idee, die an viel Grinding geschraubt ist, und das Grinding ist nicht optional – es ist das Tor vor der Idee. Das Jobsystem verdient seinen Ruf. Die zwanzig Level davor nicht.

Wertung: 7,8/10

Das Notizbuch

Das Notizbuch abonnieren.

Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.

Wir schicken eine Bestätigungsmail. Jede Ausgabe hat einen Abmeldelink, ein Klick genügt.

NES reviews
Game reviews
Anzeige

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Als Amazon-Partner verdient Clay Tribune an qualifizierten Verkäufen.