Dragon Warrior IV teilt sich in fünf Kapitel auf, bevor es überhaupt von dir verlangt, die Welt zu retten. Enix veröffentlichte es 1990, Chunsoft entwickelte es, und es erschien für den Family Computer und das Nintendo Entertainment System. Vier Kapitel errichten die Vorgeschichte der zukünftigen Gefährten des Helden. Das fünfte übergibt dir endlich den Helden und führt alle zusammen.
Vier Fremde vor dem Helden
Die meisten Rollenspiele jener Ära übergeben dir einen Auserwählten in den ersten zehn Minuten. Dragon Warrior IV weigert sich. Die Kapitel eins bis vier folgen jeweils einem anderen Protagonisten, und keiner von ihnen ist der Held. Du lernst diese Menschen kennen, bevor du sie befehligst, was eine seltsame und bewusste Art ist, ein Spiel zu eröffnen, das auf rundenbasiertem Kampf aufbaut.
Das Genre-Etikett lautet Rollenspiel, rundenbasierte Strategie und Abenteuer. Das ist zutreffend, aber es unterschätzt, wie viel der frühen Stunden darauf entfällt, Menschen kennenzulernen, statt sie hochzuleveln.
Eine Vogelperspektive auf die Gruppe
Die Perspektive ist Vogelperspektive und isometrisch, sodass du die Gruppe von oben beobachtest, während die Kapitel sich entrollen. Nur Einzelspieler. Kein zweiter Controller, kein Link-Kabel, kein Tausch. Das Spiel will dich allein mit seiner Besetzung, und es verdient diese Einsamkeit, indem es die Besetzung wissenswert macht.
Chunsoft baute hier den ungewöhnlichsten Teil der Serie. Während andere Dragon-Warrior-Titel von Anfang an einen Helden in den Mittelpunkt stellen, hält dieser den Mittelpunkt absichtlich zurück. Das fünfte Kapitel funktioniert nur, weil die ersten vier die Arbeit geleistet haben.
Das fünfte Kapitel führt sie zusammen
Kapitel fünf folgt dem Helden selbst. Hier stoßen die Gefährten, die du in den früheren Kapiteln kennengelernt hast, endlich zur Gruppe, und die Reise zur Rettung der Welt beginnt ernsthaft. Die Vorgeschichte zahlt sich in einer einzigen Zusammenführung aus, und das Spiel wechselt von der Anthologie zum Ensemble.
Dieser Wechsel ist der Grund, Dragon Warrior IV heute zu spielen, und der Grund, warum es noch immer als der Sonderfall in seiner eigenen Serie gilt. Entferne die Kapitel, und du hast eine Standardquest mit einem stummen Anführer.
Kapitelplan
| Kapitel | Fokus | Gruppenstatus |
|---|---|---|
| Eins | Erster zukünftiger Begleiter | Solo-Hauptfigur |
| Zwei | Zweiter zukünftiger Begleiter | Solo-Hauptfigur |
| Drei | Dritter zukünftiger Begleiter | Solo-Hauptfigur |
| Vier | Vierte zukünftige Begleiterin | Solo-Hauptfigur |
| Fünf | Der Held | Die Begleiter versammeln sich |
Was die Struktur kostet
Fünf Kapitel bedeuten fünf Anfänge. Jeder verlangt, dass man sich um einen Fremden kümmert, und jeder setzt das eigene Engagement zurück. Das ist ein echter Preis, und er zeigt sich im Tempo. Die frühen Kapitel sind kürzer und enger als das Finale, was die richtige Entscheidung ist, aber keine schmerzfreie.
Die Belohnung ist eine Gruppe, die man tatsächlich kennt. Als der Held in Kapitel fünf alle versammelt, muss das Spiel nicht erklären, wer diese Leute sind. Man hat bereits Stunden als sie verbracht. Das ist ein Kunststück, das die meisten RPGs dieser Zeit nie versucht haben, und weniger haben es geschafft.
Der rundenbasierte Kampf hält das Ganze geerdet. Kein Echtzeitdruck, kein Reflexionstest. Man plant, man legt sich fest, man sieht zu, wie es sich entfaltet. Die isometrische Ansicht rahmt die Kämpfe sauber ein, und der Einzelspielermodus bedeutet, dass das Tempo ganz bei einem selbst liegt.
Die Wertung
Dragon Warrior IV verdient eine 8,2 von 10. Die veröffentlichte kritische Wertung stimmt dem zu, und es ist die richtige Zahl. Die Kapitelstruktur ist das Interessanteste am Spiel und gelegentlich das Frustrierendste, was genau das ist, wie sich ein ehrgeiziger Vorstoß anfühlen sollte.
Was zählt, ist nicht der Kampf, der solide und unspektakulär ist, sondern die Entscheidung, einen in vier Nebenfiguren leben zu lassen, bevor man überhaupt die Hauptfigur berührt. Diese Wahl ist das Spiel.
Der Lärm ist die Kapitelzahl selbst. Fünf ist nicht heilig. Heilig ist, dass jedes Kapitel eine Person in seinem Zentrum hat und dass das fünfte Kapitel jeden dieser Schecks einlöst.
Wenn du ein Dragon-Warrior-Spiel willst, das es geradlinig spielt, ist es das nicht. Wenn du dasjenige willst, das etwas versucht hat, das der Rest der Serie nie wiederholt hat, ist es dieses, und es hält stand. 8,2 von 10.
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