Nintendo construyó un mundo que seguía existiendo después de apagar la consola. The Legend of Zelda, lanzado en Japón el 21 de febrero de 1986 como título de lanzamiento para el Family Computer Disk System, es el primer juego de la serie y el que le enseñó a una generación lo que podía contener una aventura. Llegó a Norteamérica y Europa a finales de 1987 en el Nintendo Entertainment System en formato de cartucho, y esa versión incluía una batería interna para guardar datos, uno de los primeros juegos en hacerlo.
Controlas a Link, un chico de aspecto élfico en la tierra fantástica de Hyrule, con una vista desde arriba a través de un mundo exterior y ocho mazmorras. El objetivo es simple de enunciar: reunir los ocho fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría, derrotar a Ganon y rescatar a la princesa Zelda.
El anciano en la cueva
Link comienza con casi nada. Un escudo pequeño, y eso es todo. Entra en una cueva y un anciano le entrega una espada con la frase que ha sobrevivido al cartucho: «¡Es peligroso ir solo! Toma esto».
A partir de ahí el juego se abre. Los contenedores de corazón amplían el medidor de vida de Link. Los anillos mágicos reducen el daño que recibe. Un bumerán aturde a los enemigos y le trae objetos lejanos. Una flauta mágica lo teletransporta a la entrada de cualquier mazmorra que ya haya superado. Las rupias, la moneda del juego, compran equipo, información y mejoras de habilidades a los comerciantes.
Nada de esto se te entrega. Los objetos están en cuevas, algunos fáciles de alcanzar, otros escondidos bajo rocas, árboles y cascadas. El juego confía en que explores el mundo.
Ocho mazmorras y una novena
El mundo exterior esconde las entradas a ocho grandes mazmorras, cada una un laberinto de salas unidas por puertas y pasajes secretos. Los monstruos bloquean el camino. Hay que mover bloques. Algunas entradas son secretas y deben descubrirse antes de poder entrar.
Reúne las ocho piezas de la Trifuerza de la Sabiduría y se abre una novena mazmorra. Ahí espera Ganon, y ahí la Flecha de Plata acaba con él.
La estructura importa porque nunca se repite de forma idéntica. Cada mazmorra tiene su propia disposición, y el mundo exterior que las rodea contiene bosques, cementerios, llanuras y desiertos. El juego equilibra la acción con el descubrimiento: luchar y observar, a menudo al mismo tiempo.
Un reino en decadencia
La historia proviene del manual de instrucciones y del prólogo después de la pantalla de título. Ganon, el príncipe de las tinieblas, invade Hyrule y roba la Trifuerza del Poder. Zelda divide la Trifuerza de la Sabiduría en ocho fragmentos y los esconde bajo tierra antes de que Ganon la capture.
Ella le dice a su niñera Impa que encuentre a alguien lo suficientemente valiente para salvar el reino. Los secuaces de Ganon acorralan a la anciana. Link aparece, la rescata, escucha la súplica y parte.
Dentro de la cronología oficial de Zelda, esto se sitúa en «La Era del Declive», parte de la línea temporal del «Héroe Derrotado» que se ramifica de una realidad donde el Héroe del Tiempo pierde ante Ganondorf en Ocarina of Time. Hyrule es ahora un reino pequeño, sus habitantes viven en cuevas. Ese marco sombrío es el terreno sobre el que se sostiene todo el juego.
Lo que sigue siendo vigente
Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka diseñaron y dirigieron The Legend of Zelda, desarrollándolo junto a Super Mario Bros., que se lanzó el 13 de septiembre de 1985. La superposición se nota en la disciplina. Ambos juegos entienden que una mecánica que se enseña una vez y luego se confía vale más que una mecánica explicada cinco veces.
El mundo continuo es la verdadera ruptura. Puedes deambular libremente, y el juego no te detiene. Los potenciadores cambian permanentemente lo que Link puede hacer, así que el progreso se siente en lugar de contabilizarse. El guardado por batería significa que tu progreso sobrevive la noche — un pequeño hecho técnico con enormes consecuencias para cómo un jugador se relaciona con un juego largo.
Vendió más de 6,5 millones de copias y lanzó una franquicia. Una secuela, Zelda II: The Adventure of Link, le siguió en Japón en el Famicom Disk System menos de un año después.
Los bordes ásperos son reales. El mundo superior de pantallas que cambian puede sentirse como un conjunto de habitaciones en lugar de un lugar, y el juego ofrece poca orientación a un jugador que se pierde una cueva oculta. Algo de eso es la época. Algo de eso es el diseño que elige el misterio sobre la claridad, y no siempre en su beneficio.
Lo que hace que The Legend of Zelda valga la pena volver a jugarlo es que sus secretos todavía se sienten como descubrimientos en lugar de contenido. El juego no te dice que ha escondido algo. Lo esconde, y espera.
8,4 de 10
Los números
- Lanzamiento: 21 de febrero de 1986 (Japón, Family Computer Disk System); finales de 1987 (Norteamérica y Europa, cartucho)
- Desarrollado y publicado por: Nintendo
- Diseñado y dirigido por: Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka
- Género: Aventura de acción
- Copias vendidas: Más de 6,5 millones
- Puntuación en Metacritic: 8,4/10
La secuela llegó a Japón menos de un año después del original, lo que demuestra que Nintendo ya entendía lo que tenía. El guardado por batería es el detalle que mejor envejeció, no porque guardar sea impresionante ahora, sino porque es la razón por la que las ocho mazmorras pudieron ser tan largas e implacables como son. Un juego que te permite conservar tu progreso puede permitirse hacerte perderlo.
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