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Der Greifarm ist das Einzige, was Bionic Commando richtig macht.

Der no-Jump-Greifarmhaken von Bionic Commando überzeugt weiterhin, und seine 1988er NES-Lokalisierung behielt einen Hitler-Bösewicht und ein explodierendes Gesicht bei, während die Nazis umbenannt wurden.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A soldier fires a mechanical arm fitted with a hook across an open space between high walls.

Die bionische Arm ist die zentrale Idee, und sie funktioniert immer noch. In Bionic Commando, dem Original von 1988 für das NES, kann Nathan „Rad“ Spencer nicht springen. Er springt niemals. Er feuert einen Greifhaken von seinem bionischen Arm ab, verhakt sich an einer Kante oder einer Plattform über ihm und schwingt stattdessen über die Lücke. Diese eine Einschränkung – kein Sprungknopf, niemals – unterscheidet die Reihe von anderen Jump’n’Run-Spielen und ist der Grund, warum das Spiel immer noch überzeugt.

Der Arm ersetzt den Sprung

Die meisten Jump’n’Run-Spiele geben Ihnen einen Sprung und bauen die Level darum herum. Bionic Commando nimmt den Sprung weg und gibt Ihnen einen Haken. Der Arm wird verwendet, um zu schwingen, zu klettern und durch Level abzustiegen, und er dient auch als Waffe: Sie können sich an einen Gegner ziehen oder ihn wegstoßen. Der Bogen des Schwungs ist nicht festgelegt. Der Spieler steuert die seitliche Bewegung, um auf ein Ziel auszurichten, was bedeutet, dass jede Überquerung eine kleine Übung im Zielen und nicht im Reflex ist.

Das ist eine echte Designentscheidung, kein Gimmick. Es zwingt dazu, die Level anders zu lesen.

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Eine Seitenansicht mit Vogelperspektiven

Bionic Commando wird hauptsächlich aus einer Seitenansichtperspektive als Action-Jump’n’Run-Spiel gespielt, obwohl einige Sequenzen zu einer Vogelperspektive wechseln. Der Wechsel ist anfangs gewöhnungsbedürftig und nie ganz so stark wie die seitwärts scrollenden Abschnitte, aber er unterbricht den Rhythmus und verhindert, dass die Kampagne eintönig wird. Der Kernschleife bleibt auf jeden Fall erhalten: Finden Sie den Ankerpunkt, feuern Sie den Arm ab, schwingen Sie, landen Sie, wiederholen Sie.

Die Nazz, die Badds und ein Hakenkreuz

Die Handlung ist der Punkt, an dem Bionic Commando seltsam wird. Die Reihe spielt in einer alternativen Zeitlinie, in der der Nationalsozialismus nach dem Zweiten Weltkrieg nicht vollständig ausgerottet wurde. Faschistische Untertöne waren im Spiel von 1987 vorhanden, wurden aber mit der Veröffentlichung von 1988 für Famicom und NES deutlich offensichtlicher. In der japanischen Version war das Imperium eine neofaschistische Nation, und das Wappen der Imperialen Armee war ein Hakenkreuz mit einem Blitz dahinter.

Die englische Fassung veränderte die Oberfläche. Die Nazis werden als „Badds“ bezeichnet, obwohl die Hintergrundgeschichte im Handbuch sie als „Nazz“ bezeichnet. Das Hakenkreuz-Emblem wurde durch ein neues ersetzt, das einem Adler ähnelt. Der ursprüngliche Bösewicht namens Weizmann wurde in Killt umbenannt, während die Soldaten und Charaktere ihr naziähnliches Aussehen beibehielten. Der Schwierigkeitsgrad wurde neu ausbalanciert, und einige Bereiche wurden weniger schwierig gemacht.

Die größte Änderung betrifft den finalen Antagonisten. In der japanischen Version sollte er eine wiederbelebte Version von Adolf Hitler darstellen. In der englischen Version wurde er in „Master-D“ umbenannt, sein Aussehen blieb jedoch unverändert. Eine blutige Endsequenz, in der Hitlers Gesicht explodiert, blieb in der englischen Fassung erhalten.

Was die Lokalisierung beibehielt

Dieses letzte Detail ist das, was man im Auge behalten sollte. Capcoms englisches Team benannte den Bösewicht um und ersetzte das Emblem, aber das Aussehen des Charakters und das explodierende Gesicht überstanden die Bearbeitung. Es war eine halberzeugerische Lösung. Für eine NES-Cartridge von 1988 ist das eine bemerkenswerte Menge an ideologischem Ballast, die man im Raum lässt.

Spätere Spiele der Reihe erweiterten diese alternative Zeitlinie und die Folgen des Sturzes des faschistischen Regimes, wobei Spencer terroristische Gruppen und Diktatoren konfrontierte. Das Spiel von 1988 ist der Ausgangspunkt für diesen Faden.

Die Fortsetzung von 2009 ging in 3D

Es ist erwähnenswert, was danach kam, denn das präzisiert, was das NES-Spiel eigentlich ist. Bionic Commando kehrte 2009 zurück, entwickelt von GRIN und veröffentlicht von Capcom für PlayStation 3, PC und Xbox 360. Diese Version ist ein Third-Person-Shooter, Jump’n’Run und Abenteuer-Spiel mit Single- und Multiplayer-Modi. Es gab Spencer eine einfache Sprungmechanik, die zusammen mit dem Arm funktioniert.

Das Spiel von 2009 ist der erste wahre Nachfolger des klassischen Nintendo Entertainment System Originals von 1988. Fünf Jahre nach seiner Niederlage der Imperials wurde Spencer von der Regierung verraten, die er geschworen hatte zu dienen, für Verbrechen eingesperrt, die er nicht begangen hatte, und zum Tode verurteilt. Das Original von 1988 ist die sauberere Maschine. Kein Sprung, keine über-die-Schulter-Kamera – nur ein Haken, ein Bogen und eine Lücke.

Veröffentlichungszeitplan

Jahr Titel Plattform Perspektive (
1987 Bionic Commando ( Nicht in der Quelle angegeben ( 2D-Seitansicht (
1988 Bionic Commando ( Famicom / NES ( 2D-Seitansicht, teilweise von oben betrachtet (
2009 Bionic Commando ( PlayStation 3, PC, Xbox 360 ( Dritter Person, über die Schulter (
2011 Bionic Commando Rearmed 2 ( 2.5D, 3D-gerendert auf einer 2D-Ebene (

Bisher sind sieben Spiele der Reihe erschienen, vom Original von 1987 bis zu Bionic Commando Rearmed 2 von 2011. Die Rearmed-Teile werden in 3D dargestellt, beschränken das Gameplay jedoch auf eine 2D-Ebene und sind somit 2.5D-Plattformer. Spencer konnte in Rearmed 2 ebenfalls springen.

Wo das Spiel von 1988 angesiedelt ist

Die Regel, nicht springen zu können, ist kein Handicap, das das Spiel umgeht. Es ist das Spiel. Jede Kante wird zu einer Frage des Ziels und des Timings anstatt eines Tastendrucks, und die Schwingssteuerung gibt dem Spieler genug Kontrolle, damit sich die Überquerungen nicht automatisch, sondern bewusst anfühlen. Die Top-Down-Abschnitte sind der schwächste Punkt – sie unterbrechen ein System, das bereits funktioniert.

Die alternative Zeitleiste ist interessanter als der Ruf des Spiels vermuten lässt, so die Ansicht dieser Zeitung. Die teilweise Bereinigung der englischen Version – Beibehaltung des Auftritts von Master-D und des explodierenden Gesichts, während Bösewicht und Wappen umbenannt werden – macht Bionic Commando zu einem eindrucksvollen Beispiel dafür, wie Lokalisierung in den späten 1980er Jahren funktionierte: Umbenennen, was umbenannt werden kann, verschicken, was nicht kann.

Der Arm ist der Grund, es zu spielen. Die Politik ist der Grund, es in Erinnerung zu behalten.

Wertung: 7,2 von 10

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