Super Mario Bros. 3 erschien nicht 1993 für das NES. Das war das Super-NES-Remaster, eingebunden in die Super Mario All-Stars-Sammlung. Das Spiel, das veränderte, was ein Platformer sein konnte, kam am 23. Oktober 1988 in Japan heraus, erreichte Nordamerika am 12. Februar 1990 und landete am 29. August 1991 in Europa. Mehr als 17 Millionen verkaufte Exemplare weltweit machen es zum drittbestverkauften NES-Spiel aller Zeiten. Es ist zudem, nach jedem fairen Maßstab, das Beste, was jemals für die Plattform veröffentlicht wurde.
Ein Bühnenstück, das man in zwei Händen halten konnte
Shigeru Miyamoto hat gesagt, Super Mario Bros. 3 sei als Bühnenstück konzipiert worden. Man erkennt es, bevor man Start drückt: Auf dem Titelbildschirm öffnet sich ein Vorhang. In der ursprünglichen NES-Version hängen Objekte von Laufstegen außerhalb des Bildschirms. Manche sind am Hintergrund festgeschraubt. Manche werfen Schatten auf die Skyline. Wenn Mario ein Level beendet, verlässt er die Bühne.
Diese eine Idee erklärt, warum sich das Spiel noch immer von allem unterscheidet, was danach kam. Miyamoto und Takashi Tezuka leiteten die Entwicklung bei Nintendo Entertainment Analysis and Development, und sie bauten eine Welt, die weiß, dass sie beobachtet wird. Der Vorhang, die Laufstege, der Abgang — nichts davon ist Dekoration. Es ist das Spiel, das einem sagt, dass ein Level eine Szene ist und dass eine Szene endet.
Acht Königreiche, eine Karte, keine verschwendeten Schritte
Die Struktur besteht aus acht Königreichen, jedes in mehrere Level unterteilt. Die erste Welt ist Gras. Die zweite, Desert Land, spielt auf Sand und Pyramiden. Die vierte, Giant Land, verdoppelt die Höhe und Breite ihrer Hindernisse und Gegner. Man bewegt sich zwischen ihnen auf einer Oberweltkarte, einer Draufsicht auf das aktuelle Königreich mit Wegen, die sich vom Eingang zu einem Schloss verzweigen.
Diese Wege verbinden sich mit Aktionsfeldern, Festungen und anderen Symbolen. Sie lassen einen verschiedene Routen zum selben Ziel nehmen. Betritt man ein Feld oder eine Festung, betritt man den Kurs — ein lineares Level voller Gegner und Hindernisse. Das meiste des Spiels findet dort statt: rennen, springen, fliegen, schwimmen, ausweichen oder zertreten, was auch immer vor einem steht.
Die Karte ist die stille Revolution. Sie verwandelt eine Abfolge von Leveln in eine Reise mit Entscheidungen, und sie gibt dem Scheitern eine Geografie. Man weiß immer, wo man ist und wie weit man gekommen ist.
Der Anzug, der Mario das Fliegen lehrte
Das Laufen und Springen stammt aus Super Mario Bros., The Lost Levels und Super Mario Bros. 2. Neu ist alles andere. Mario und Luigi rutschen Hänge hinunter. Sie heben bestimmte Gegenstände auf und werfen sie. Sie klettern frei an Ranken.
Dann sind da die Power-ups. Das Superblatt und der Tanooki-Anzug lassen Mario fliegen und schweben. Das Fliegen ist hier kein Gimmick. Es verändert, wie man ein Level liest, denn die Decke ist keine Wand mehr. Eine Stage, die wie ein Korridor aussah, wird zu einem Raum mit einer zweiten Etage.
Das Spiel führte außerdem zwei Dinge ein, die die Serie nie wieder verließen: Bowsers Kinder, die Koopalings, und die Weltkarte selbst. Beide kamen hier zuerst, und beide prägen noch heute, wie ein Super-Mario-Spiel aufgebaut ist.
Sieben Könige, sieben Zauberstäbe, eine Entführung
Die Handlung steht in der Anleitung, und es lohnt sich, sie schlicht wiederzugeben. In der Pilzwelt erobern Bowsers sieben Kinder die sieben Königreiche. In jedem stiehlt ein Koopaling den magischen Zauberstab des Königs und verwandelt den König damit in ein Tier.
Prinzessin Toadstool hört, was Bowser getan hat, und schickt Mario und Luigi in jedes Königreich. Ihre Aufgabe ist es, den gestohlenen Zauberstab zurückzuholen und den König zurückzuverwandeln. Nach den ersten sechs Rettungen schickt Toadstool Nachrichten und besondere Gegenstände. Nach der siebten kommt die Nachricht stattdessen von Bowser. Er prahlt, dass er Toadstool entführt und in der Burg seines eigenen Reiches, Dark Land, eingesperrt hat.
Die Brüder durchqueren Dark Land, betreten die Burg und besiegen Bowser in einem Kampf. Das Spiel endet mit der befreiten Toadstool. Es ist eine dünne Geschichte, in Textform erzählt, und sie muss nicht mehr sein. Die Level sind das Argument.
Was das Spiel von dir verlangt
Super Mario Bros. 3 wurde für sein herausforderndes Gameplay gelobt, und das Lob war verdient. Die Schwierigkeitskurve ist keine Rampe. Sie ist eine Treppe mit Lücken. Desert Land lehrt dich Geduld. Giant Land lehrt dich Größenverhältnisse, denn ein Gegner, der doppelt so groß ist wie du, verändert die Mathematik eines Sprungs.
Die Spieler beginnen mit einer festen Anzahl von Leben und können weitere verdienen, indem sie grün gefleckte 1-Up-Pilze sammeln. Diese Ökonomie ist wichtig. Sie macht dich auf eine Weise vorsichtig, wie es moderne, stark auf Checkpoints setzende Platformer nie verlangen.
Die Steuerung ist präzise. Die Physik ist nachvollziehbar. Wenn man stirbt, weiß man, warum, und genau das ist der ganze Vertrag eines großartigen Platformers.
Das Remaster von 1993 und was es kostete
Die Super-NES-Version von 1993 ist ein Remaster des Originals, das exklusiv innerhalb des Super Mario All-Stars-Bundles veröffentlicht wurde. Sie läuft auf dem Super Nintendo Entertainment System und dem Super Famicom. Es ist kein separates Spiel, das man einzeln kaufen konnte.
Das ist wichtig für jeden, der die Geschichte nachvollzieht. Die Veröffentlichung von 1993 ist die Art und Weise, wie eine Generation Super Mario Bros. 3 kennengelernt hat, aber es ist nicht die Version, die den Ruf erworben hat. Das Original für das NES ist es. Ein Remake von 2003 folgte für den Game Boy Advance als Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, und spätere Wiederveröffentlichungen erschienen auf der Virtual Console für Wii, Wii U und 3DS.
Fürs Protokoll, der ursprüngliche Veröffentlichungsplan:
| Region | Datum |
|---|---|
| Japan | 23. Oktober 1988 |
| Nordamerika | 12. Februar 1990 |
| Europa | 29. August 1991 |
Und die Remakes, in der Reihenfolge:
- Super NES, in Super Mario All-Stars, 1993
- Game Boy Advance, als Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, 2003
- Virtual Console, Wii, Wii U und 3DS
Warum es noch immer Bestand hat
Super Mario Bros. 3 gilt als eines der besten Videospiele aller Zeiten und als der beste Titel, der für das NES erschienen ist. Das ist keine Nostalgie, die da spricht. Das ist Struktur.
Das Spiel hat keine Füllsel. Acht Königreiche, jedes mit einem eigenen visuellen Thema, jedes mit einer anderen Lektion. Eine Karte, die dir Wege bietet statt eines Korridors. Power-ups, die erweitern, was ein Level sein kann, statt dich nur stärker zu machen. Ein Bühnenrahmen, der jedes Level in eine Szene mit einem Auftritt und einem Abgang verwandelt.
Die animierte Fernsehserie von DIC Entertainment folgte. Das Spiel wurde während der letzten Szene des Films The Wizard von 1989 beworben. Nichts davon ist der Grund, warum es Bestand hat.
Was Bestand hat, ist der Tanooki-Anzug, die Koopalings, die Weltkarte und das Gefühl, von der Bühne zu gehen, nachdem man ein Level kaum überlebt hat. Super Mario Bros. 3 schuf die Vorlage, die die Serie noch immer verwendet, und das auf Hardware, die eigentlich nicht dafür gemacht war, etwas derart Präzises laufen zu lassen. Das Remaster von 1993 ist eine gute Art, es zu spielen. Das Original von 1988 ist der Grund dafür.
Wertung: 9,2 von 10
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