Super Mario Bros. 3 no llegó a la NES en 1993. Eso fue el remaster para Super NES, incluido en el paquete Super Mario All-Stars. El juego que cambió lo que podía ser un plataformas salió en Japón el 23 de octubre de 1988, llegó a Norteamérica el 12 de febrero de 1990 y desembarcó en Europa el 29 de agosto de 1991. Con más de 17 millones de copias vendidas en todo el mundo, es el tercer juego de NES más vendido de la historia. También es, por cualquier medida justa, lo mejor que se haya lanzado jamás en la plataforma.
Una obra de teatro que podías sostener con dos manos
Shigeru Miyamoto ha dicho que Super Mario Bros. 3 fue concebido como una obra de teatro. Se puede ver antes de presionar start: un telón se abre en la pantalla de título. En la versión original de NES, los objetos cuelgan de pasarelas fuera de pantalla. Algunos están atornillados al fondo. Algunos proyectan sombras sobre el horizonte. Cuando Mario termina un nivel, sale del escenario.
Esa única idea explica por qué el juego todavía se siente distinto de todo lo que vino después. Miyamoto y Takashi Tezuka lideraron el desarrollo en Nintendo Entertainment Analysis and Development, y construyeron un mundo que sabe que está siendo observado. El telón, las pasarelas, la salida caminando: nada de eso es decoración. Es el juego diciéndote que un nivel es una escena, y que una escena termina.
Ocho reinos, un mapa, ningún paso desperdiciado
La estructura son ocho reinos, cada uno dividido en múltiples niveles. El primer mundo es de pasto. El segundo, Desert Land, transcurre sobre arena y pirámides. El cuarto, Giant Land, duplica la altura y el ancho de sus obstáculos y enemigos. Te mueves entre ellos en un mapa de overworld, una vista cenital del reino actual con caminos que se ramifican desde la entrada hasta un castillo.
Esos caminos conectan con paneles de acción, fortalezas y otros íconos. Te permiten tomar rutas diferentes hacia el mismo objetivo. Pisa un panel o una fortaleza y entras al curso: un nivel lineal lleno de enemigos y obstáculos. La mayor parte del juego ocurre ahí: correr, saltar, volar, nadar, esquivar o aplastar lo que tengas enfrente.
El mapa es la revolución silenciosa. Convierte una sucesión de niveles en un viaje con elecciones, y le da geografía al fracaso. Siempre sabes dónde estás y cuánto has avanzado.
El traje que le enseñó a volar a Mario
El correr y saltar se mantienen de Super Mario Bros., The Lost Levels y Super Mario Bros. 2. Lo nuevo es todo lo demás. Mario y Luigi se deslizan por pendientes. Recogen y lanzan ciertos objetos. Trepan por lianas libremente.
Luego están los potenciadores. La Super Hoja y el Traje de Tanooki permiten a Mario volar y flotar. El vuelo no es un truco aquí. Cambia la forma en que lees un nivel, porque el techo ya no es una pared. Un escenario que parecía un pasillo se convierte en una habitación con un segundo piso.
El juego también introdujo dos cosas que nunca abandonaron la serie: los hijos de Bowser, los Koopalings, y el propio mapa del mundo. Ambos llegaron aquí primero, y ambos siguen definiendo cómo se construye un juego de Super Mario.
Siete reyes, siete varitas, un secuestro
La trama vive en el manual de instrucciones, y vale la pena repetirla con claridad. En el Mundo Champiñón, los siete hijos de Bowser conquistan los siete reinos. En cada uno, un Koopaling roba la varita mágica del rey y la usa para convertirlo en un animal.
La Princesa Toadstool se entera de lo que ha hecho Bowser y envía a Mario y Luigi a cada reino. Su trabajo es recuperar la varita robada y restaurar al rey. Después de los primeros seis rescates, Toadstool envía notas y objetos especiales. Después del séptimo, la nota viene de Bowser. Se jacta de haber secuestrado a Toadstool y de tenerla prisionera en el castillo de su propio reino, Dark Land.
Los hermanos cruzan Dark Land, entran al castillo y derrotan a Bowser en una batalla. El juego termina con Toadstool liberada. Es una historia delgada, contada en texto, y no necesita ser más. Los niveles son el argumento.
Lo que el juego te exige
Super Mario Bros. 3 fue elogiado por su jugabilidad desafiante, y el elogio fue merecido. La curva de dificultad no es una rampa. Es un conjunto de escaleras con huecos. Desert Land te enseñará paciencia. Giant Land te enseñará escala, porque un enemigo del doble de tu tamaño cambia las matemáticas de un salto.
Los jugadores comienzan con un número fijo de vidas y pueden ganar más al recoger champiñones 1-Up verdes con manchas. Esa economía importa. Te vuelve cuidadoso de una manera que los plataformeros modernos llenos de puntos de control nunca te exigen.
Los controles son exactos. La física es legible. Cuando mueres, sabes por qué, y ese es todo el contrato de un gran juego de plataformas.
La remasterización de 1993 y lo que costó
La versión de 1993 para Super NES es una remasterización del original, lanzada exclusivamente dentro del paquete Super Mario All-Stars. Corre en la Super Nintendo Entertainment System y la Super Famicom. No es un juego separado que se pudiera comprar por sí solo.
Eso importa para cualquiera que rastree la historia. El lanzamiento de 1993 es cómo una generación conoció Super Mario Bros. 3, pero no es la versión que se ganó la reputación. La original de NES lo es. Le siguió un remake en 2003 para la Game Boy Advance como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, y más tarde llegaron relanzamientos en la Consola Virtual para Wii, Wii U y 3DS.
Para que quede registrado, el calendario de lanzamiento original:
| Región | Fecha |
|---|---|
| Japón | 23 de octubre de 1988 |
| Norteamérica | 12 de febrero de 1990 |
| Europa | 29 de agosto de 1991 |
Y las remasterizaciones, en orden:
- Super NES, dentro de Super Mario All-Stars, 1993
- Game Boy Advance, como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, 2003
- Consola Virtual, Wii, Wii U y 3DS
Por qué sigue vigente
Super Mario Bros. 3 es considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados y el mejor título lanzado para la NES. No es la nostalgia hablando. Es la estructura.
El juego no tiene relleno. Ocho reinos, cada uno con un tema visual distinto, cada uno enseñando una lección diferente. Un mapa que te da rutas en lugar de un pasillo. Potenciadores que amplían lo que puede ser un nivel en lugar de solo hacerte más fuerte. Un marco de obra de teatro que convierte cada nivel en una escena con entrada y salida.
Siguió la serie animada de televisión de DIC Entertainment. El juego se anunció durante la escena final de la película de 1989 The Wizard. Nada de eso es la razón por la que perdura.
Lo que perdura es el Traje de Tanooki, los Koopalings, el mapa del mundo y la sensación de salir del escenario después de un nivel que apenas sobreviviste. Super Mario Bros. 3 estableció la plantilla que la serie todavía usa, y lo hizo en un hardware que no tenía por qué ejecutar algo tan preciso. La remasterización de 1993 es una buena forma de jugarlo. El original de 1988 es la razón para hacerlo.
Puntuación: 9,2 de 10
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