As Dusk Falls erschien im Juli 2022 als Debütprojekt von Interior Night und brachte eine ungewöhnliche Bürde mit: Es musste das interaktive Drama in einem Moment rechtfertigen, in dem die Form zu etwas geronnen war, das das Publikum allzu gut wiedererkannte. Die verräterischen Anzeichen waren alle da – verzweigte Entscheidungen, ein ernster Ton, eine Geschichte über Familien unter Druck.
Was das Spiel mit diesen Bestandteilen macht, hebt es von der Masse ab. Es ist eine Raubüberfallgeschichte, die zu einer jahrzehntelangen Studie zweier Familien in der Wüste Arizonas wird, und es bekennt sich zu den Konsequenzen in einer Weise, wie es nur wenige Spiele in seinem Genre tun.
Trailer, via XBOX.
Ein Raubüberfall, der in einer Kleinstadt in Arizona schiefgeht
Das Setup ist schlank. Im Jahr 1998 geht in einer Kleinstadt in Arizona ein Raubüberfall schief. Dieses einzelne Ereignis zieht zwei Familien in die Umlaufbahn der jeweils anderen und hält sie dort dreißig Jahre lang. Das Spiel präsentiert dies als originelles interaktives Drama, und diese Einordnung ist zutreffend: Die Entscheidungen, die man trifft, haben eine starke Auswirkung auf das Leben der Figuren. Der Anreißer lautet Verrat, Opfer und Widerstandskraft, und das Spiel meint alle drei.
Die Geschichte wird über zwei intensive Bücher erzählt. Diese Struktur ist wichtig. Statt eines langen Bogens teilt As Dusk Falls seine über Jahrzehnte spannende Erzählung in zwei unterschiedliche Hälften, jede mit eigenem Druck und eigenen Entscheidungen. Das erste Buch ist der Raubüberfall und seine unmittelbaren Folgen. Das zweite trägt das Gewicht weiter. Die Geschichte auf diese Weise zu teilen, gibt dem Spiel die Chance, seine emotionalen Einsätze neu zu setzen, statt sie auf einem Plateau verharren zu lassen.
Zwei Familien, dreißig Jahre, eine Wüste
Was As Dusk Falls versteht, ist, dass der interessante Teil einer Kriminalgeschichte nicht das Verbrechen ist. Es ist der Rückstand. Das verflochtene Leben zweier Familien über dreißig Jahre ist hier das eigentliche Thema, und das Spiel behandelt den Raubüberfall als Angelpunkt statt als Höhepunkt. Auch die Kulisse der Wüste Arizonas ist keine Dekoration. Es ist ein Ort, an dem Menschen isoliert sind, an dem Hilfe weit entfernt ist und an dem eine schlechte Entscheidung Raum hat, sich zu entfalten.
Das Spiel ist in dieser Hinsicht kompromisslos. Die Figuren entkommen nicht unversehrt. Die Erzählung ist eine Geschichte über mehrere Generationen hinweg über zwei Familien, deren Wege 1998 in der Wüste von Arizona aufeinandertreffen, und dieses Aufeinandertreffen zahlt sich immer wieder aus. Die Frage, die das Spiel immer wieder stellt, ist nicht, ob die Figuren überleben, sondern was für Menschen sie letztlich werden. Das ist eine schwierigere Frage, und es ist die richtige.
Point-and-Click-Knochen, RPG-Gewicht
Mechanisch gesehen liegt As Dusk Falls an der Schnittstelle von Point-and-Click, Rollenspiel und Adventure. Das Gameplay dreht sich um interaktives Erzählen. Man löst keine Rätsel im traditionellen Sinne. Man trifft Entscheidungen, und das Spiel verfolgt sie. Das RPG-Label passt, weil die Entscheidungen prägen, wer die Figuren werden, nicht nur, was ihnen widerfährt.
Hier zeigt sich der Ehrgeiz des Spiels. Ein minderwertiges interaktives Drama lässt einen einen Weg wählen und lenkt einen dann zum selben Ende zurück. As Dusk Falls lässt einen die Geschichte immer wieder neu spielen, um völlig unterschiedliche Ausgänge zu entdecken. Außerdem verbirgt es Nuancen hinter jeder Entscheidung. Das ist ein echtes Design-Bekenntnis, und es ist der Unterschied zwischen einem Spiel, das vorgibt, Wahlmöglichkeiten zu bieten, und einem, das tatsächlich darauf hinbaut.
Die Third-Person-Perspektive hält den Spieler auf leichte Distanz, was zum Stoff passt. Man bewohnt nicht eine einzelne Figur. Man steuert das Leben und die Beziehungen mehrerer Figuren. Diese Distanz ist beabsichtigt, und sie lässt die Verratshandlungen härter treffen.
Das Konsensproblem im Mehrspielermodus
Das neuartigste, was As Dusk Falls tut, liegt in seinen Mehrspielermodi. Das Spiel nutzt Techniken, um bei kooperativem Spielen einen Konsens unter den Spielern für entscheidende narrative Entscheidungen zu ermitteln. Das ist ein wirklich anderes Problem, als die meisten Koop-Spiele lösen. Die meisten Mehrspielerspiele verlangen von den Spielern, Aktionen zu koordinieren. Dieses verlangt von ihnen, sich auf die Geschichte zu einigen.
Das Spiel unterstützt Einzelspieler-, Mehrspieler- und Koop-Modi, und der Konsens-Mechanismus ist der Grund, warum die Koop-Option nicht bloß nachträglich angeflanscht wirkt. Wenn zwei Spieler bei einer entscheidenden Wahl uneins sind, muss das Spiel sie irgendwie auflösen. Das ist ein Designproblem ohne saubere Antwort, und die Tatsache, dass Interior Night überhaupt ein System dafür entwickelt hat, ist bemerkenswert.
Was die Entscheidungen tatsächlich kosten
Hier verdient das Spiel sein Geld. Die Entscheidungen haben eine starke Auswirkung auf das Leben der Charaktere. Das ist die Marketingzeile, aber es ist auch die mechanische Wahrheit. Das Spiel ist so aufgebaut, dass ein erneutes Durchspielen andere Ausgänge und verborgene Nuancen zutage fördert. Die Frage, die es stellt, ist unverblümt: Werden deine Charaktere unbeschadet überleben, und was für Menschen werden sie letztlich sein?
| Element | As Dusk Falls |
|---|---|
| Entwickler | Interior Night |
| Publisher | Xbox Game Studios |
| Erstveröffentlichung | 19. Juli 2022 |
| Erste Plattformen | Windows, Xbox One, Xbox Series X/S |
| Spätere Veröffentlichung | 7. März 2024 |
| Spätere Plattformen | PlayStation 4, PlayStation 5 |
| Genres | Point-and-Click, RPG, Adventure |
| Modi | Einzelspieler, Mehrspieler, Kooperativ |
| Perspektive | Third-Person |
| Kritikeraggregat | 8,8/10 (IGDB, 6 Medien) |
Der Vergleich, auf den es ankommt, ist nicht der zwischen Plattformen. Er ist der zwischen den beiden Büchern. Das erste Buch ist ein Schnellkochtopf. Das zweite Buch ist die Nachwirkung, und Nachwirkung ist schwerer zu schreiben. Die Bereitschaft des Spiels, seine zweite Hälfte für Konsequenzen statt für Eskalation aufzuwenden, ist die Entscheidung, die es von seinesgleichen abhebt.
Die Erzählung ist eine über mehrere Generationen reichende Geschichte über „zwei Familien, deren Wege 1998 in der Wüste von Arizona aufeinandertreffen“.
Dieser Satz aus der Beschreibung des Spiels selbst ist die ganze These. Die Wüste ist keine Kulisse. Sie ist ein Drucksystem.
Die Zwei-Bücher-Struktur trägt
Die Struktur aus zwei intensiven Büchern ist die klügste Entscheidung des Spiels. Sie gibt der Geschichte eine natürliche Pause und lässt die zweite Hälfte frisch beginnen, ohne den Faden zu verlieren. Die über dreißig Jahre verschlungenen Leben zweier Familien sind eine Menge Stoff, und die Aufteilung in Bücher verhindert, dass alles zu einem Brei wird.
Das Spiel ist auch beim Ton sorgfältig. Es ist Thriller, Drama und Mystery und trägt alle drei, ohne dass eine davon dominiert. Das Rätsel ist kein Whodunit. Es ist, was als Nächstes passiert, und das Spiel hält diese Frage über beide Bücher hinweg lebendig.
Die Third-Person-Perspektive und die Steuerung mehrerer Charaktere bedeuten, dass man nie auf einen einzigen Blickwinkel festgelegt ist. Das ist ein struktureller Vorteil. Wenn die Geschichte zwischen den Familien wechselt, wechselt man mit ihr, und das Spiel muss den Übergang nicht erklären.
Wo einen die Konsens-Mechanik zurücklässt
Das Mehrspieler-Konsenssystem ist der größte Wurf des Spiels, und es ist zugleich der Teil, der die Spieler am ehesten spalten dürfte. Bei entscheidenden erzählerischen Weichen den Konsens unter den Spielern zu ermitteln, ist ein wirklich schwieriges Problem. Wenn die Spieler übereinstimmen, ist das System unsichtbar. Wenn sie nicht übereinstimmen, muss das Spiel eine Entscheidung treffen, und an dieser Entscheidung funktioniert das Design entweder oder nicht.
Das ist der Teil, den es zu beobachten lohnt. Die Einzelspieler-Erfahrung ist sauber und kontrolliert. In der kooperativen Erfahrung wird As Dusk Falls zu etwas, über das man streitet, und das ist kein Mangel. Das ist der Punkt. Ein Spiel über Verrat und Opfer, das zwei Spieler über eine entscheidende Entscheidung uneinig sein lässt, tut etwas, das das Genre selten versucht.
Das Urteil über As Dusk Falls
As Dusk Falls ist ein Abenteuerspiel aus dem Jahr 2022, das von der Kritik überwiegend positiv aufgenommen wurde, und die aggregierte Wertung von 8,8/10 bei IGDB über sechs Medien ist eine faire Wiedergabe dessen, was es ist. Es ist kein perfektes Spiel. Gelegentlich zeigen sich die Point-and-Click-Wurzeln, und der Konsens-Mechanismus wird nicht für jede Gruppe funktionieren. Doch das Engagement des Spiels für Konsequenzen ist echt, und die Struktur mit zwei Büchern gibt ihm Raum zum Atmen.
Die größte Stärke des Spiels ist, dass es die Nachwirkungen als die Geschichte behandelt. Der Raubüberfall ist der Anfang, nicht das Ende. Die Zeitspanne von dreißig Jahren ist kein Gimmick. Sie ist der Motor. Die Frage, was für Menschen die Charaktere werden, ist die Frage, die das Spiel tatsächlich beantwortet, und es beantwortet sie anders, je nachdem, was man getan hat.
Interior Night hat etwas geschaffen, das den Unterschied zwischen einer Wahl und einer Konsequenz versteht. Das ist seltener, als es sein sollte. As Dusk Falls ist ein Spiel über zwei Familien in der Wüste von Arizona, und es ist auch ein Spiel über die Kosten jeder Entscheidung, die man in ihrem Namen trifft. Es verdient seine 8,8.
8,8 von 10
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