Dragon’s Dogma II wirft dich in einen unterirdischen Kerker, in dem die Stimme eines Drachen durch den Nebel rollt, und dieses Gefühl lässt dich das Spiel nie ganz hinter sich lassen. Das Action-RPG von Capcom ist ein Einzelspieler-, erzählgetriebenes Spiel, das dich auffordert, deinen eigenen Arisen zu erschaffen — Gesicht, Körper, Berufung, Gruppe — und dir dann eine Welt übergibt, die jede dieser Entscheidungen als echte behandelt.
Es ist jetzt für Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC und PlayStation 5 erhältlich. Es erzielt 9,1 von 10.
Trailer, via FGS.
Der Kerker, in dem der Drache spricht
Die Geschichte beginnt in einem Kerker, unterirdisch, wobei die Stimme des Drachen in dem widerhallt, was das Spiel den Nebel der verlorenen Erinnerungen nennt. Das ist der ganze Haken: Steig auf, Arisen, und besiege mich, gemäß dem Dogma dieser Welt.
Was folgt, ist die Geschichte eines jener, die den Drachen erschlagen und den Thron beanspruchen sollen. Sie bewegt sich zwischen den Reichen der Menschen und der Beastren und fordert einen Helden auf, ein vergessenes Schicksal zu erfüllen. Das Spiel stellt die Frage unverblümt: Welches Dogma sieht dein Herz durch deine Augen?
Das ist kein rhetorischer Schnörkel, der an einen Menübildschirm geschraubt wurde. Es ist das Rückgrat der Sache. Dragon’s Dogma II ist ein Fantasy-Open-World-RPG, das auf der Idee aufbaut, dass deine Lesart der Welt die Geschichte ist, und Capcom Development Division 1 bekennt sich so hart zu dieser Idee, dass sie prägt, wie die Karte, die Kämpfe und die Gruppe funktionieren.
Pawns und warum sie das Spiel verändern
Du reist nicht allein. Pawns schließen sich dir an — das Spiel nennt sie mysteriöse, andersweltliche Wesen — und sie sind das einzige, was Dragon’s Dogma II am unverwechselbarsten macht.
Das Versprechen ist exakt: ein Abenteuer, so einzigartig, dass du dich, während du auf deinem eigenen Abenteuer bist, fühlen wirst, als wärst du von anderen Spielern begleitet. Das ist ein seltsames Versprechen für ein Einzelspielerspiel, und es ist das richtige. Die Pawns sind keine Chat-Lobby und sie sind kein Matchmaking-Trick. Sie sind die Antwort des Spiels auf die Einsamkeit, die Open Worlds üblicherweise mit sich bringen.
Alles andere im Spiel wird durch denselben Antrieb erhöht. Capcom nennt das Neueste in Grafik-, KI- und Physiktechnologie als die Werkzeuge, die dies zu einer wahrhaft immersiven Fantasy-Welt machen. Die KI-Behauptung ist die, die am meisten zählt, denn sie ist an die Pawns geknüpft, und die Pawns sind das, woran du dich erinnern wirst.
Erschaffe deinen Erweckten und lebe dann damit
Dragon’s Dogma II fordert die Spieler heraus, ihr eigenes Erlebnis zu wählen. Das beginnt mit dem Aussehen ihres Erweckten, dann ihrer Klasse, dann ihrer Gruppe, dann damit, wie sie verschiedene Situationen angehen.
Die parallelen Entscheidungen summieren sich:
- Das Aussehen deines Erweckten
- Deine Klasse
- Deine Gruppe
- Wie du verschiedene Situationen angehst
Jede einzelne gehört dir. Keine davon ist ein als Entscheidung verkleideter Schwierigkeitsregler. Das Spiel ist Third-Person, Einzelspieler, und es will, dass du das Ergebnis verantwortest.
Hier grenzt sich Dragon’s Dogma II vom größeren Open-World-Feld ab. Die meisten Spiele dieser Größe bieten Wahl als Menü. Dieses bietet Wahl als Haltung – du entscheidest, wer du bist, was du kannst, wer an deiner Seite steht und was du tust, wenn eine Situation schiefgeht. Das Spiel beeilt sich nicht, dich zu korrigieren.
Eine Fantasy-Welt, gebaut auf Physik und KI
Die Genre-Schlagworte sind Rollenspiel und Abenteuer. Die Themen sind Action, Fantasy und Open World. Diese Bezeichnungen sind zutreffend, und sie sind zugleich zu klein.
Was die Capcom Development Division 1 gebaut hat, ist eine Fantasy-Welt, in der die Technologie nicht da ist, um anzugeben. Sie ist da, um das Gewicht der Systeme zu tragen. Grafik, KI und Physik werden als die drei Säulen genannt, und in der Praxis dienen sie einem Ziel: die Welt wie einen Ort wirken zu lassen, in dem man sich befindet, statt wie eine Karte, die man durchquert.
Die Reiche der Bestien und der Menschen geben dieser Welt eine politische Form, ohne sie in einen Vortrag zu verwandeln. Du bewegst dich zwischen ihnen. Du bist ein Held mit einem vergessenen Schicksal. Das Spiel begnügt sich damit, die Bedeutung von der Kulisse tragen zu lassen, statt sie dir zu erklären.
Was die 9,1 tatsächlich widerspiegelt
Dragon’s Dogma II hat eine veröffentlichte Kritikerwertung von 9,1 von 10 Punkten, die aus einem Aggregat von 6 Publikationen stammt. Das ist eine starke Zahl für ein so seltsames Spiel, und die Seltsamkeit ist der Grund dafür.
Eine sicherere Version dieses Spiels hätte die Pawns gestrichen. Sie hätte die Gruppe zu einer Reihe von Statuswerten gemacht und die KI als Feature bezeichnet. Stattdessen sind die Pawns die Identität des Titels, und die Bereitschaft des Spiels, ein Einzelspieler-Erlebnis um das Gefühl anderer Spieler herum aufzubauen, ist das, was es auszeichnet.
Die Entscheidungsarchitektur ist der zweite Grund. Aussehen, Berufung, Gruppe und Vorgehensweise sind vier separate Entscheidungen, die sich gegenseitig verstärken. Das ist viel Spielraum, und Dragon’s Dogma II bindet ihn nicht für dich fest.
Der dritte Grund ist die Zurückhaltung im Erzählen. Das Spiel gibt dir ein Gefängnis, die Stimme eines Drachen, einen Nebel verlorener Erinnerungen und einen Thron. Die Frage — welches Dogma sieht dein Herz durch deine Augen — bleibt dort, wo sie hingehört.
Wo es Gegenwind gibt
Dasselbe Design, das Dragon’s Dogma II unverwechselbar macht, ist das Design, das manche Spieler frustrieren wird. Ein Spiel, das dich bittet, dein eigenes Erlebnis zu wählen, muss diese Entscheidungen bestehen lassen, und bestehende Entscheidungen bedeuten Konsequenzen, die du nicht geplant hast.
Die Pawns sind das deutlichste Beispiel. Sie sind die beste Idee im Spiel und zugleich die, die dir am meisten abverlangt. Du musst ihnen vertrauen, sie lesen und akzeptieren, dass sie nicht du sind. Spieler, die eine Gruppe wollen, die sie vollständig kontrollieren, werden feststellen, dass die Prämisse gegen sie arbeitet.
Die erzählerische Struktur ist der zweite Druckpunkt. Die Geschichte baut auf einem vergessenen Schicksal und einem Thron auf, was klassisches Fantasy-Inventar ist. Dragon’s Dogma II nutzt dieses Inventar gut, aber es versucht nicht, die Form einer Auserwählten-Erzählung neu zu erfinden. Es versucht, dich das Gewicht einer solchen spüren zu lassen.
Die offene Welt selbst ist die dritte. Die Größe ist hier nicht das Verkaufsargument, und das Spiel gibt auch nicht vor, dass sie es wäre. Die Reiche der Menschen und der Beastren sind die Bühne, und die Bühne existiert, um den Systemen zu dienen, statt gezählt zu werden.
Das Urteil zu Dragon’s Dogma II
Dragon’s Dogma II ist das seltene groß angelegte RPG, bei dem das Interessanteste daran zugleich das ist, was man erst lernen muss. Die Pawns sind kein Gimmick. Sie sind die These des Spiels: dass sich ein Einzelspieler-Abenteuer so anfühlen kann, als wären andere Menschen darin, ohne jemals andere Menschen hineinzusetzen.
Capcom Development Division 1 hat eine Fantasy-Welt auf Grafik, KI und Physik gebaut und dann alle drei genutzt, um eine Struktur zu stützen, die davon lebt oder stirbt, ob man bereit ist, Entscheidungen zu treffen und an ihnen festzuhalten. Der Arisen gehört einem. Die Vocation gehört einem. Die Gruppe gehört einem. Der Ansatz gehört einem.
Die Geschichte beginnt unter der Erde, in einem Gefängnis, mit der Stimme eines Drachen im Nebel. Welches Dogma dein Herz durch deine Augen sieht, ist kein Werbeslogan. Es ist die eigentliche Gebrauchsanweisung.
Sechs Medien gaben dem Spiel 9,1 von 10, und diese Zahl hält stand. Dragon’s Dogma II ist kein Spiel, das einen allein durch Politur für sich gewinnt. Es gewinnt einen, indem es um eine Frage herum gebaut ist und sich dann weigert, sie für einen zu beantworten. Das ist schwieriger zu machen, als es klingt, und Capcom hat es gemacht.
9,1 von 10.
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