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Donkey Kong Jr. vertauscht die Rollen des Originals und steckt Mario hinter Schloss und Riegel

Eine Rezension zu Donkey Kong Jr. (1982), Nintendos Arcade-Nachfolger, in dem Mario zum Bösewicht wird, samt seinen vier Leveln, Lianen, NES-Portierung und dem Kill Screen in Level 22.

Von mitch·8 Min. Lesezeit
Donkey Kong Jr. holds fast to a cord, working his way upward past platforms and dangers toward his father.

Donkey Kong Jr. ist ein Arcade-Plattformspiel von Nintendo aus dem Jahr 1982, und die NES-Portierung ist die Version, die die meisten tatsächlich gespielt haben. Es vertauscht die Rollen des Originals von 1981: Mario ist der Bösewicht, und der Affe im Käfig ist Donkey Kong, gefangen gehalten, während sein Sohn Ranken hochklettert, um ihn zu befreien. Die Prämisse ist einfach. Die Steuerung ist einfach. Das Spiel ist kurz.

Mario ist jetzt der Bösewicht

Donkey Kong Jr. kam 1982 als Nachfolger von Donkey Kong in die Spielhallen. Nintendo entwickelte und veröffentlichte es. Das Spiel wurde hauptsächlich von Shigeru Miyamoto und seinem Mitarbeiter, Nintendos Chefingenieur Gunpei Yokoi, entworfen. Miyamoto schuf auch die Grafik zusammen mit Yoshio Sakamoto. Yukio Kaneoka komponierte die Musik, wie schon beim ersten Spiel.

Die Arcade-Version trug in Nordamerika den Titel Donkey Kong Junior, ebenso mehrere Konvertierungen für Nicht-Nintendo-Systeme. Nintendo portierte das Spiel später umfassend, unter anderem für den Famicom und das Nintendo Entertainment System. Auf dem Famicom war es in Japan ein Starttitel. Es erschien auch für das Family Computer Disk System, die Wii, die Wii U und den Nintendo 3DS. Die Version für das Nintendo Entertainment System ist eine der bekanntesten, wurde über die Jahrzehnte mehrfach neu veröffentlicht und portiert.

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Die Rollen waren vertauscht. In Donkey Kong jagte Mario einen Affen, der seine Freundin entführt hatte. In Donkey Kong Jr. hat Mario Donkey Kong gefangen genommen und ihn in einem Käfig in einem Wald eingesperrt. Donkey Kong Jr. folgt Mario, um seinen Vater zu befreien. Mario bringt Donkey Kong mit dem Hubschrauber zu seinem Versteck und nimmt dann die Schlüssel für Donkey Kongs Ketten an sich und verteilt sie im Gebäude.

Feinde greifen den jüngeren Affen an. Er entkommt ihnen, erreicht seinen Vater und befreit ihn von den Ketten, während Mario zu Boden stürzt. Die beiden Kongs machen sich gemeinsam auf den Weg. Mario verfolgt sie und flieht dann, nachdem Donkey Kong ihn zurückgestoßen hat.

Vier Level und ein Schlüssel

Donkey Kong Jr. ist ein Plattformspiel wie sein Vorgänger. Es hat vier Level, jedes mit einem eigenen Thema. DK Jr. kann nach links und rechts laufen, springen und Ranken, Ketten oder Seile greifen, um höher auf dem Bildschirm zu klettern. Er kann eine Ranke hinunterrutschen oder schneller klettern, indem er sich an zwei festhält. Das ist das gesamte Bewegungsset, und es wächst nicht.

Die Gegner sind spezifisch und einprägsam. Snapjaws ähneln Bärenfallen mit Augen. Nitpickers sind vogelähnliche Kreaturen, und einige von ihnen greifen an, indem sie Eier fallen lassen. Sparks huschen über die Verkabelung in einem von Marios Verstecken. DK Jr. kann auf Plattformen über diese Gegner springen, von einer Ranke oder Kette zur anderen wechseln, um ihnen auszuweichen, oder Stücke Obst herunterschlagen. Ein fallendes Obst zerstört jeden Gegner, den es berührt, bevor es unten vom Bildschirm fällt.

Die ersten drei Level enden auf dieselbe Weise. DK Jr. erreicht den Schlüssel, der neben dem Käfig seines Vaters hängt, und Mario läuft davon und schiebt den Käfig aus dem Blickfeld, während er geht.

Das vierte Level ändert die Aufgabe. Sechs Schlüssel müssen in sechs Schlösser auf der obersten Plattform gesteckt werden, bevor Donkey Kong frei ist. Es folgt eine kurze Zwischensequenz, dann wird der Spieler mit höherem Schwierigkeitsgrad zum ersten Level zurückgeschickt.

Ein Bonus-Timer läuft während jedes Levels, und die verbleibenden Punkte darauf werden bei Abschluss zum Punktestand des Spielers addiert. DK Jr. verliert ein Leben, wenn er einen Gegner oder ein Projektil berührt, zu tief fällt, ins Wasser oder unten vom Bildschirm fällt oder den Bonus-Timer auf null laufen lässt. Das Spiel endet, wenn alle Leben verloren sind. Donkey Kong Jr. hat einen Kill Screen auf Level 22.

Der Port, der das Spiel trug

Die Nintendo-Entertainment-System-Version ist der bekannteste Port des Arcade-Originals, und das ist kein schwaches Lob. Es ist die Version, die das Spiel in die Wohnzimmer trug und es dort durch Wiederveröffentlichung um Wiederveröffentlichung hielt. Sie verleiht dem Spiel auch seine sauberste Präsentation: die vier Level, die Ranken, die Schlüssel, das Obst, alles intakt.

Was der Port nicht tut, ist das zentrale Problem des Spiels zu mildern. Die Schwierigkeitskurve ist steil und unerbittlich. Der Bonus-Timer setzt jedes Level unter Druck. Eine Berührung von einem Snapjaw, ein Ei von einem Nitpicker, ein falsch eingeschätzter Sturz, und ein Leben ist weg. Die Steuerung ist präzise genug, um das zu unterstützen, aber Präzision ist nicht dasselbe wie Großzügigkeit.

Der Kill Screen in Level 22 ist eine Tatsache, die es wert ist, benannt zu werden. Er ist auch eine Erinnerung daran, was für ein Spiel das ist. Donkey Kong Jr. ist nicht darauf ausgelegt, durchgespielt zu werden. Es ist darauf ausgelegt, gespielt zu werden, bis der Spieler verliert, und der Verlust ist immer die Schuld des Spielers, was entweder das Kennzeichen eines guten Arcade-Spiels ist oder der Grund, warum es sich wie Arbeit anfühlen kann.

Cubed3 bewertete das Spiel mit 6/10. Das entspricht in etwa dem, wo diese Zeitung es einordnen würde: ein gut gemachtes Arcade-Spiel mit einer starken zentralen Idee und nicht viel darunter.

Ranken, Ketten und Seile

Die Rankenmechanik ist die beste Idee des Spiels. Zwei Ranken zu greifen, um schneller zu klettern, zwischen Ranken zu wechseln, um einem Gegner auszuweichen, hinunterzurutschen, um zu entkommen – das sind kleine Entscheidungen, die sich zu einem echten Bewegungsvokabular summieren. Die Früchte sind eine saubere Lösung für ein häufiges Problem: Statt dem Spieler eine Waffe zu geben, gibt das Spiel dem Spieler die Schwerkraft. Stoß die Frucht los und lass sie die Arbeit machen.

Das Gegnerdesign hält stand. Snapjaws, Nitpickers und Sparks verlangen jeweils eine andere Reaktion. Snapjaws sitzen auf Plattformen und bestrafen faule Sprünge. Nitpickers lassen Eier fallen und bestrafen Spieler, die campen. Sparks laufen an Verkabelungen entlang und bestrafen Spieler, die die Ranken als sicheren Boden betrachten. Die vier Stages setzen diese Gegner unterschiedlich ein, und die vierte Stage – sechs Schlüssel, sechs Schlösser, die oberste Plattform – ist die stärkste der Gruppe.

Aber das Spiel ist dünn. Vier Stages sind nicht viel, und die Schleife nach der vierten Stage sind dieselben vier Stages noch einmal mit erhöhter Schwierigkeit. Es gibt keine neue Mechanik, keinen neuen Gegner, keine neue Idee, die tiefer auf einen wartet. Was da ist, ist gut. Es ist nur nicht genug davon da.

Eine Fortsetzung, die die Rollen vertauscht

Der Rollentausch ist das Klügste, was Donkey Kong Jr. macht. Mario zum Bösewicht zu machen, war 1982 ein echter Wagemut, und es gab der Fortsetzung eine eigene Identität, statt das erste Spiel mit einem neuen Labyrinth erneut durchzuspielen. Die Geschichte wird in einer Handvoll Bildschirme und einer kurzen Zwischensequenz erzählt, und sie funktioniert. Donkey Kong in einem Käfig, sein Sohn klettert hinauf, um ihn zu erreichen, Mario schiebt den Käfig jedes Mal weiter weg, wenn der jüngere Affe näher kommt – das ist eine klare, wortlose Prämisse, und sie funktioniert.

Auch der Platz des Spiels in der Reihe ist von Bedeutung. Donkey Kong Jr. ist das mittlere Kapitel zwischen Donkey Kong und Donkey Kong 3, und es ist dasjenige, das das größte erzählerische Risiko eingegangen ist. Eine Fortsetzung, Donkey Kong 3, und ein Spin-off, Donkey Kong Jr. Math, folgten beide 1983. Das Spin-off ist eine Kuriosität. Donkey Kong 3 ist ein völlig anderes Spiel. Donkey Kong Jr. ist dasjenige, das nah an der Struktur des Originals blieb und dabei dessen Bedeutung umkehrte.

Was die Portierung richtig macht

Die Version für das Nintendo Entertainment System ist diejenige, die man spielen sollte, wenn man Donkey Kong Jr. überhaupt spielen möchte, und das ist das stärkste Argument für sie. Sie ist originalgetreu, sie ist auf Nintendos späteren Plattformen weithin verfügbar, und sie bewahrt die vier Abschnitte des Arcade-Spiels, ohne sie zu kürzen.

Sie ist aus heutiger Distanz betrachtet auch ein kurzes Spiel mit einer bestrafenden Lernkurve und einer harten Obergrenze. Die Mechaniken sind straff. Das Gegnerdesign ist scharf. Die Prämisse ist besser als die des Originals. Doch vier Abschnitte, eine sich wiederholende Schleife und ein Kill Screen auf Level 22 beschreiben ein Spiel, das für Münzen gebaut wurde und uns seitdem viele Male als ein Stück Geschichte wiederverkauft worden ist.

Diese Geschichte ist real. Donkey Kong Jr. ist eine der bekanntesten Portierungen, die Nintendo je veröffentlicht hat, und die Version für das Nintendo Entertainment System ist der Grund dafür. Es ist ein gutes Spiel mit einer guten Idee in seinem Zentrum, und es ist kein großartiges. Die Ranken und die Früchte und die vertauschten Rollen verdienen ihren Platz in der Überlieferung. Die Dünnheit verdient es, daneben benannt zu werden.

WICHTIGE FAKTEN – Veröffentlichung: 1982 (Arcade); Famicom- und Nintendo-Entertainment-System-Portierung folgten, ein Famicom-Starttitel in Japan – Entwickler und Publisher: Nintendo – Designer: Shigeru Miyamoto, Gunpei Yokoi – Grafik: Shigeru Miyamoto, Yoshio Sakamoto – Musik: Yukio Kaneoka – Abschnitte: 4 – Kill Screen: Level 22 – Plattformen: Arcade, Famicom, Nintendo Entertainment System, Family Computer Disk System, Wii, Wii U, Nintendo 3DS – Modi: Einzelspieler – Wertung: 6 von 10 (Cubed3)

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