Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King erschien 2004 für die PlayStation 2, entwickelt von Level-5 mit der Product Development Division 9 von Square Enix und veröffentlicht von Square Enix. Es ist der achte Hauptteil einer Reihe, die bis dahin ihre Weltkarten flach gehalten und ihre Schauplätze unter Icons abgelegt hatte. Dieser Teil wirft das über den Haufen. Das Ergebnis ist das umfangreichste traditionelle japanische RPG seiner Ära, und es verdient seinen Ruf.
Dhoulmagus und das gestohlene Zepter
Die Geschichte beginnt mit einem Diebstahl. Dhoulmagus, Hofnarr des Königreichs Trodain, nahm ein mächtiges magisches Zepter an sich, das unter dem Königsschloss versiegelt war. Mit ihm zerstörte er das Schloss und verfluchte das Königreich und seine Bewohner. König Trode wurde zu einem Troll. Die Prinzessin wurde zu einem Pferd.
Ein einziger überlebender Schlossgardist macht sich auf die Verfolgung des Narren. Er reist mit dem König, der Prinzessin, einem geläuterten Banditen namens Yangus und einigen weiteren Gefährten. Das Ziel ist der böse Narr und ein Weg, den Fluch zu brechen.
Diese Prämisse ist dünn, und das weiß sie. Die Gruppe besteht aus vier Charakteren, jeder gehört einer klar definierten Klasse an, und das Spiel tut nicht so, als wäre es anders.
Eine durchgehende Welt, keine Karte aus Icons
Die meisten japanischen RPGs dieser Zeit schickten die Spieler über eine Weltkarte und setzten sie in Schauplätzen ab, die durch Icons markiert waren. Dragon Quest VIII weigert sich. Es baut eine durchgehende Welt mit recht weiten Landschaften und integrierten Städten und Dungeons.
Die vollständige Kamerarotation hilft dabei. Ebenso eine optionale Ego-Perspektive, die einen auf den Boden blicken lässt, auf dem man tatsächlich steht.
Fässer, die man aufheben und zerschlagen kann
Die älteren Dragon Quest-Spiele ließen die Spieler mit Objekten interagieren, und dieser Teil behält diese Angewohnheit bei. Fässer können physisch angehoben, getragen und zerschlagen werden, um darin verborgene Gegenstände freizulegen.
Das ist eine Kleinigkeit. Es ist zugleich die klarste Aussage darüber, was das Spiel wertschätzt: eine Welt, in der die Requisiten echte Objekte sind, keine gemalte Kulisse.
Zufallsbegegnungen und vier Klassen
Der Kampf ist traditionell. Gegner erscheinen zufällig. Die rundenbasierten Mechanismen sind einfach. Die Gruppe besteht aus vier Charakteren, die jeweils einer klar definierten Klasse angehören.
Nichts davon ist ein Kritikpunkt. Dragon Quest VIII versucht nicht, das Kampfsystem neu zu erfinden, und die Systeme, die es beibehält, sind diejenigen, die die Serie bereits bewiesen hatte.
Ein einziger überlebender Schlossgardist reist mit dem König, der Prinzessin, einem geläuterten Banditen namens Yangus und einigen anderen Gefährten auf der Suche nach dem bösen Narren und einem Weg, den Fluch zu brechen.
Wo der Ehrgeiz tatsächlich liegt
Der Maßstab ist der Punkt. Eine durchgehende Welt mit integrierten Städten und Verliesen kostet mehr als eine Karte aus Symbolen, und sie verändert, wie sich die Reise anfühlt. Man läuft die Strecke zwischen den Orten, statt sie vorbeiziehen zu sehen.
Der Preis dafür ist, dass der Kampf sicher bleibt. Zufallsbegegnungen und einfache rundenbasierte Züge waren bereits 2004 alt, und das Spiel treibt sie nicht voran.
Ein Second Life von 2015 auf dem Nintendo 3DS
Square Enix brachte Dragon Quest VIII später 2015 auf den Nintendo 3DS, wodurch das Spiel für Spieler erreichbar blieb, die nie eine PlayStation 2 besessen hatten.
Seine veröffentlichte Kritikerwertung liegt bei 8,7 von 10 über 12 Publikationen hinweg. Diese Zahl ist fair. Das World-Building ist der Grund, es zu spielen, und die Kämpfe sind der Preis des Eintritts.
8,7 von 10.
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