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El RPG de Level-5 de 2004 sigue siendo una aventura cálida y generosa

Reseña de Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King — el RPG de PS2 de 2004 de Level-5 construyó un mundo continuo en lugar de un mapa de íconos, y todavía se mantiene vigente.

Por mitch·3 min de lectura
A solitary prince stands amid a kingdom transformed to stone under a crimson sunset.

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King llegó a PlayStation 2 en 2004, desarrollado por Level-5 con la División de Desarrollo de Productos 9 de Square Enix y publicado por Square Enix. Es la octava entrega principal de una serie que hasta entonces había mantenido sus mapas del mundo planos y sus localizaciones archivadas bajo íconos. Esta entrega desecha eso. El resultado es el RPG japonés tradicional más expansivo de su época, y se gana su reputación.

Dhoulmagus y el cetro robado

La historia comienza con un robo. Dhoulmagus, bufón de la corte del reino de Trodain, tomó un poderoso cetro mágico sellado bajo el castillo real. Lo usó para destruir el castillo y maldecir al reino y a su gente. El rey Trode se convirtió en un trol. La princesa se convirtió en un caballo.

Un único guardia del castillo sobreviviente parte tras el bufón. Viaja con el rey, la princesa, un bandido reformado llamado Yangus y algunos otros compañeros. El objetivo es el malvado bufón y una forma de romper la maldición.

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Esa premisa es delgada, y lo sabe. El grupo es de cuatro personajes, cada uno perteneciente a una clase claramente definida, y el juego no pretende lo contrario.

Un mundo continuo, no un mapa de íconos

La mayoría de los RPG japoneses de la época llevaban a los jugadores por un mapa del mundo y los dejaban caer en localizaciones marcadas por íconos. Dragon Quest VIII se niega. Construye un mundo continuo con paisajes bastante vastos y pueblos y mazmorras integrados.

La rotación completa de cámara ayuda. También lo hace una vista opcional en primera persona, que te permite mirar el suelo sobre el que realmente estás parado.

Barriles que puedes levantar y romper

Los juegos anteriores de Dragon Quest permitían a los jugadores interactuar con objetos, y este mantiene esa costumbre. Los barriles pueden levantarse físicamente, cargarse y romperse para revelar objetos ocultos en su interior.

Es una cosa pequeña. También es la declaración más clara de lo que el juego valora: un mundo donde la utilería son objetos reales, no escenografía pintada.

Encuentros aleatorios y cuatro clases

El combate es tradicional. Los enemigos aparecen al azar. Las mecánicas por turnos son simples. El grupo es de cuatro personajes, cada uno perteneciente a una clase claramente definida.

Nada de eso es una crítica. Dragon Quest VIII no intenta reinventar el sistema de batalla, y los sistemas que conserva son los que la serie ya había probado.

Un único guardia del castillo sobreviviente viaja con el rey, la princesa, un bandido reformado llamado Yangus y algunos otros compañeros en busca del bufón malvado y de una forma de romper la maldición.

Dónde reside realmente la ambición

La escala es lo importante. Un mundo continuo con pueblos y mazmorras integrados cuesta más que un mapa de íconos, y cambia cómo se siente el viaje. Uno camina la distancia entre los lugares en vez de verla desplazarse.

El precio a pagar es que el combate se mantiene seguro. Los encuentros aleatorios y los turnos simples por turnos ya eran antiguos en 2004, y el juego no los lleva más lejos.

Un Second Life de 2015 en Nintendo 3DS

Square Enix llevó después Dragon Quest VIII a la Nintendo 3DS en 2015, lo que mantuvo el juego al alcance de los jugadores que nunca tuvieron una PlayStation 2.

Su puntuación crítica publicada es de 8.7 sobre 10 en 12 medios. Ese número es justo. La construcción del mundo es la razón para jugarlo, y las batallas son el precio de entrada.

8.7 de 10.

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