Middle-earth: Shadow of War ist eine größere, hellere Fortsetzung, die ihrer seltsamsten Idee vertraut – dass Orks Menschen sind – und eine ganze Kriegshandlung darum herum aufbaut. Monolith Productions entwickelte es, WB Games veröffentlichte es, und es erschien 2017 für PlayStation 4, PC und Xbox One.
Trailer, via Shadow of War.
Talion und Celebrimbor schmieden einen neuen Ring
Die Geschichte setzt dort an, wo Middle-earth: Shadow of Mordor von 2014 aufgehört hat. Talion, der gondorische Waldläufer, gesprochen von Troy Baker, teilt sich noch immer einen Körper mit dem Geist des Elbenfürsten Celebrimbor, gesprochen von Alastair Duncan. Sie reisen zum Schicksalsberg und schmieden einen neuen Ring der Macht, einen, der frei von Saurons Verderbnis ist.
Diese Entscheidung treibt alles Folgende an. Shelob, gesprochen von Pollyanna McIntosh, nimmt Celebrimbor als Geisel und verlangt den Ring. Talion übergibt ihn.
Shelob sieht die Zukunft
Shelob behauptet, sie hätten einen gemeinsamen Feind in Sauron. Sie benutzt den Ring, um die Zukunft zu sehen, und weist Talion nach Minas Ithil, der letzten gondorischen Festung nahe Mordor. Die Stadt birgt einen Palantír, der es jedem, der ihn besitzt, ermöglicht, alles zu sehen, was er wünscht.
Talion will die Gondorer verteidigen. Celebrimbor glaubt, die Stadt sei bereits verloren und der Palantír das Einzige, was es zu retten lohnt. Dieser Streit ist das Rückgrat der Kampagne.
General Castamir öffnet die Tore
Talion trifft die Verteidiger der Stadt: General Castamir, seine Tochter Idril und seinen Leutnant Baranor. Shelobs Visionen liefern ihm Informationen über die Ork-Armeen, darunter die Kunde, dass ein menschlicher Verräter unter den Verteidigern wandelt. Castamir entpuppt sich als dieser Verräter. Er öffnet die Tore und übergibt den Palantír dem Hexenkönig von Angmar.
Begeben Sie sich hinter die feindlichen Linien, um Ihre Armee zu schmieden, Festungen zu erobern und Mordor von innen heraus zu beherrschen.
Dieser Verrat wirkt, weil das Spiel seine Zeit in der Stadt verbringt, bevor sie fällt.
Östliches Washington, Alaska und Island
Die fünf Regionen sind größer und farbenfroher als die von Shadow of Mordor, und das Team ließ sich für sie von den Landschaften des östlichen Washington, Alaskas und Islands inspirieren. Das Licht ist hier anders. Auch die Stimmung, die mehr unbeschwerte Momente zulässt als der erste Teil.
Das Nemesis-System passt sich an dich an
Das Nemesis-System ist noch immer der Grund zu spielen. Es generiert prozedural Ork-Charaktere zum Kämpfen und Rekrutieren, und diesmal verfolgt es, wie du spielst, und lässt Gegner sich an deine Taktiken anpassen. Orks erinnern sich. Sie werden befördert. Sie hegen Groll.
Macht, Paraden und nicht blockbare Angriffe
Der Kampf läuft nach derselben Schleife wie zuvor. Schläge füllen einen Machtmesser, und acht aufeinanderfolgende Treffer schalten einen Finisher frei, der einen großen Teil der Gesundheit eines Gegners abzieht. Ein Symbol erscheint über dem Kopf eines Angreifers, um eine Parade zu signalisieren; nicht blockbare Angriffe blinken rot und müssen ausgewichen werden.
Celebrimbor liefert den Rest – Doppelsprung, Geistervision, um nahe Gegner hervorzuheben, Geistpfeile, eine spektrale Glefe, Lebensentzug und Dominierung. Story-Quests vergeben Punkte für neue Fähigkeiten, und jede Fähigkeit wird einzeln verbessert. Mirian, die Währung, die besiegte Gegner fallen lassen, kauft Waffen, Ausrüstung und Anhänger im Markt. Die Quelle nennt vier von Talions fünf Ausrüstungstypen – ein Schwert, einen Dolch, einen Bogen und eine Rüstung – und bricht ab, bevor sie den fünften identifiziert.
Was Shadow of War richtig macht
Die Reihenfolge dessen, worauf es hier ankommt, ist klar genug.
- Die Anpassung des Nemesis-Systems, die deine eigenen Gewohnheiten in einen Gegner verwandelt.
- Die Trennung von Talion und Celebrimbor, die der Kampagne ein echtes Argument statt einer Hol-und-bring-Quest gibt.
- Minas Ithil, der eine Ort, für den die Geschichte sich die Mühe macht, dich ihn wichtig zu machen.
Die offene Welt ist die schwächste der drei. Größere Regionen und leuchtendere Farben beheben nicht das Problem einer Karte, die einen meist nur zur nächsten Festung lenkt. Der Markt und die Mirian-Wirtschaft passen schlecht zu einem Einzelspieler-Spiel, wobei die Quelle nichts darüber sagt, ob sie es kaputt machen.
Was Bestand hat, ist der persönliche Maßstab. Ein Ork, den man in einer Region verschont hat, kann in einer anderen als Kommandant zurückkehren, und das Spiel verleiht dem Bedeutung. Monolith hat einen Krieg um Mordor erschaffen und den kleinsten Groll darin zur interessantesten Sache auf dem Bildschirm gemacht.
Mittelerde: Schatten des Krieges ist kein subtiles Spiel. Es ist ein selbstbewusstes, und seine beste Idee – dass die feindliche Armee aus einer Besetzung von Charakteren besteht – trägt es über seine schwächeren Abschnitte hinweg. Auf PlayStation 4, PC und Xbox One ist dies die Fortsetzung, die Schatten von Mordor verdient hat.
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