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NIS Americas Sumpfhexen-RPG verschwendet einen starken Auftakt an repetitives Kampfsystem

The Witch and the Hundred Knight Test: Nippon Ichis Action-RPG von 2013 hat mit Metallia eine großartige Sumpfhexe, doch Gcals, Karma und Bugs ziehen es herunter. 6,2/10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A witch stands before her castle, surrounded by strange monsters she has raised.

The Witch and the Hundred Knight verlangt von dir, einer Sumpfhexe zu dienen, die ihren Sumpf nicht verlassen kann. Nippon Ichi Software entwickelte das Action-RPG für die PlayStation 3 im Jahr 2013; NIS America veröffentlichte es. Es zeigt Metallia, eine selbsternannte Sumpfhexe, und den Hundred Knight, den legendären Krieger, den sie beschwört, um das Blatt in einem hundertjährigen Krieg mit der Waldhexe Malia zu wenden. Die Prämisse ist seltsam und spezifisch. Die Umsetzung ist dünn, repetitiv und, in mindestens einem dokumentierten Fall, defekt.

Trailer, via ContraNetwork.

Metallia kann Niblhenne nicht verlassen

Metallia lebt in Niblhenne, einem hochgiftigen Sumpf, der von einem großen Wald in der düsteren Fantasywelt Medea begrenzt wird. Sie ist keine offiziell anerkannte Hexe, aber sie ist mächtig und unsterblich. Ihre einzige Schwäche ist, dass sie den Sumpf überhaupt nicht verlassen kann. Sie hat 100 Jahre lang gegen Malia gekämpft, und die Beschwörung des Hundred Knight ist ihr Versuch, diesen Krieg zu wenden.

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Der Hundred Knight kommt weit kleiner und schwächer an, als sie es sich vorgestellt hat. Was er tun kann, ist, die im Sumpf versiegelten Säulen freizusetzen. Metallia schickt ihn aus, um jede Säule zu befreien und den Sumpf über die Welt auszubreiten, wodurch sie ihre Macht und Reichweite erweitert.

Das ist der ganze Motor der Geschichte, und er ist gut. Metallia ist kleinlich, ehrgeizig und gefangen.

Fünf Waffen und eine Anzeige

Der Kampf läuft aus einer isometrischen Top-Down-Ansicht. Der Hundred Knight kann bis zu fünf Waffen ausrüsten und durch sie wechseln, um Combos aufzubauen. Spieler rüsten verschiedene „Facetten“ aus, die das Aussehen verändern und Werte sowie Waffenfertigkeiten anpassen. Spezialfähigkeiten erhöhen eine Bonus-Anzeige, die bessere Belohnungen auszahlt, wenn eine Stage abgeschlossen wird.

Die Welt ist linear. Neue Stages werden nacheinander freigeschaltet, obwohl Spieler frühere Stages für neue Bereiche und Gegenstände erneut besuchen können. Die Basis der Operationen ist Metallias Haus im Niblhenne-Sumpf, wo du speicherst und einen einfachen Händler nutzt. Das Aktivieren einer Säule im Feld lässt dich nach Hause teleportieren und beim Wiedereintritt an dieser Säule neu starten.

Die Systeme stapeln sich, und sie funktionieren größtenteils. Fünf Waffen geben dem Kampf einen Rhythmus. Facetten geben ihm einen Grund zum Experimentieren.

Giga-Kalorien entziehen sich mit jedem Schritt

Jede Aktion verbraucht Giga-Kalorien, oder Gcals. Kämpfen, Erkunden und der Einsatz von Fähigkeiten verbrauchen sie alle. Wenn die Gcals aufgebraucht sind, sinken die HP schnell und kontinuierlich, bis der Hundred Knight K.O. geht. Die Spieler stellen Gcals wieder her, indem sie Nahrung essen oder geschwächte Gegner in einem kurzen Quick-Time-Event verschlingen. Das Verschlingen erzeugt „Müll“.

Dies ist die interessanteste Idee des Spiels und zugleich die nervigste. Eine Hungeruhr ist ein gutes Mittel, um die Spieler in Bewegung zu halten. Sie an ein Quick-Time-Event und ein Abfallprodukt zu koppeln, macht jede Mahlzeit zu einer kleinen Pflichtübung.

Der Tod ist kostspielig. Wenn der Hundred Knight beim Erkunden K.O. geht, kehrt er zu Metallias Haus zurück und verliert alle Gegenstände, die während dieses Durchlaufs erworben wurden. Diese Regel verwandelt einen schlechten Kampf in eine verlorene Stunde.

Dörfer, Karma und die Bucket List

Die Spieler können NPC-Dörfer überfallen, um Gegenstände zu erbeuten. Dadurch steigt das „Karma“, und hohes Karma kann dazu führen, dass NPCs sofort angreifen. Das Aufsammeln von Anima von besiegten Gegnern speist Metallias Bucket List, was das Karma senkt und neue Fähigkeiten freischaltet.

Das Karma-System gibt dem Hundred Knight einen moralischen Regler ohne moralische Geschichte. Man beraubt Dörfer, weil die Beute da ist, und gibt dann Anima aus, damit die Dorfbewohner es vergessen. Es ist ein Geschäft, keine Entscheidung.

Malia wird zu einer Maus

Die Handlung geht über Malia hinaus. Der Hundred Knight besiegt sie, und Metallia verflucht sie in eine Maus, nachdem sie erfahren hat, dass Malia ihre „Mutter“ war. Metallia trifft dann Visco, eine Prinzessin, die dazu verflucht ist, wie ein Hund auszusehen, und die Malias Hilfe will. Metallia überlistet Visco, sich ihr anzuschließen, und kann den Fluch nicht heilen.

Sie trifft auch Lucchini, einen Bestienmenschen-Astrologen, der ihr Lehrling werden will, und Mani, eine vorlaute „Punk“-Sumpffee, die als Ersatzführerin des Hundred Knight dient. Arlecchino, ihr robotischer Diener, bleibt im Haus.

Metallia breitet den Sumpf weiter aus, bis sie zur „Nachtsoiree“ der Hexen eingeladen wird, die sie zu einer echten Hexe machen würde. Sie erledigt jede erforderliche Vorbereitung und erfährt, dass die Einladung ein Streich war, um sie als Närrin dastehen zu lassen. Sie schließt sich ein. Visco und der Hundred Knight dringen in Brockenturm ein, den Versammlungsort der Hexen, um die Säulen dort zu öffnen und Metallia kommen zu lassen. Sie kommt an und nimmt ihre Rache.

Diese Sequenz ist das beste Argument für das Spiel. Eine Hexe, die ihren Sumpf nicht verlassen kann, wird endlich nach draußen eingeladen, und die Einladung ist ein Witz auf ihre Kosten. Die Geschichte verdient sich das Etikett Dark Fantasy, indem sie grausam zu ihrer Hauptfigur ist statt zum Spieler.

Takehito Harada erschafft Medea

The Witch and the Hundred Knight verwendet hochauflösende, vollständig dreidimensionale Umgebungen und Charaktere, mit einer düsteren Fantasywelt, die von Takehito Harada zum Leben erweckt wird. Nippon Ichi Software bewarb es als ein brandneues Action-RPG-Erlebnis.

Der Sumpf ist absichtlich hässlich. Metallias Haus beherbergt das Speichern und einen einfachen Händler, mehr nicht.

Die technische Seite überzeugt nicht. Das Spiel erhielt gemischte Kritiken, wobei die unkonventionelle Geschichte gelobt, aber Gameplay und technische Probleme einschließlich eines spielzerstörenden Bugs bemängelt wurden.

Element Was es bewirkt Wie es ankommt
Metallia Unsterbliche Sumpfhexe, kann Niblhenne nicht verlassen Der Grund zu spielen
The Hundred Knight Beschworener Krieger, kleiner als erwartet Ein Gefäß, kein Charakter
Gcal-System Zehrt an der Handlung, K. o. bei null Interessant, dann langweilig
Karma-System Dörfer erhöhen es, Anima senkt es Ein Regler ohne Dilemma
Handlung Streich, Rache, Brockenturm Unkonventionell und einprägsam
Technischer Zustand Gemischte Aufnahme, spielzerstörender Fehler Der Grund zu zögern

Die Tabelle ist die Rezension im Kleinen. Alles, was das Spiel gut macht, steht links bei Metallia und der Geschichte. Alles, was sich zieht, steht rechts bei den Systemen und den Fehlern.

Die Zahlen

  • Titel: The Witch and the Hundred Knight
  • Entwickler: Nippon Ichi Software
  • Publisher: NIS America
  • Plattform: PlayStation 3
  • Erscheinungsjahr: 2013
  • Genre: Action-Rollenspiel, Hack and Slash
  • Perspektive: Top-down-isometrisch
  • Modi: Einzelspieler
  • Erweiterte Portierung: The Witch and the Hundred Knight: Revival Edition, PlayStation 4, 2015
  • Nachfolger: 2017
  • Veröffentlichte Kritikerwertung: 6,2/10 (IGDB-Kritikeraggregat, 8 Medien)

Eine großartige Hauptfigur und ein schlechter Appetit

The Witch and the Hundred Knight ist ein Spiel mit einer großartigen Hauptfigur und einem schlechten Appetit. Metallias jahrhundertelanger Krieg, ihre Unfähigkeit, Niblhenne zu verlassen, und der Streich, der sie bei der Abendgesellschaft demütigt, geben dem Spiel ein Rückgrat, das die meisten Action-RPGs nie entwickeln. Die Jagd nach den Säulen, die Bucket List und die Infiltration des Brockenturms dienen alle diesem Rückgrat.

Die Systeme tun das nicht. Fünf Waffen und Facetten machen den Kampf flexibel, aber Gcals machen ihn angstvoll, Karma macht ihn hohl, und der Gegenstandsverlust beim Tod macht ihn in die falsche Richtung bestrafend. Der spielzerstörende Bug ist das letzte Wort zu einem Projekt, das mehr Zeit gebraucht hätte.

Die Wertung ist 6,2 von 10. Diese Zahl ist fair, und sie ist auf eine bestimmte Weise fair. Es ist nicht die Wertung eines langweiligen Spiels. Es ist die Wertung eines Spiels mit einer starken Hauptfigur und Systemen, die nie aufgehört haben, gegen sie zu arbeiten. Spielt es für Metallia.

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