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El RPG de la bruja del pantano de NIS America desperdicia un comienzo sólido en un combate repetitivo

Análisis de The Witch and the Hundred Knight: el RPG de acción de Nippon Ichi de 2013 tiene una gran bruja del pantano en Metallia, pero los Gcals, el karma y los bugs lo arrastran hacia abajo. 6,2/10.

Por mitch·7 min de lectura
A witch stands before her castle, surrounded by strange monsters she has raised.

The Witch and the Hundred Knight te pide que sirvas a una bruja del pantano que no puede abandonar su pantano. Nippon Ichi Software desarrolló el RPG de acción para PlayStation 3 en 2013; NIS America lo publicó. Protagonizado por Metallia, una autoproclamada bruja del pantano, y el Caballero Cien, el guerrero legendario que ella invoca para cambiar el rumbo de una guerra de cien años con la Bruja del Bosque Malia. La premisa es extraña y específica. La ejecución es débil, repetitiva y, en al menos un caso documentado, defectuosa.

Tráiler, vía ContraNetwork.

Metallia no puede abandonar Niblhenne

Metallia vive en Niblhenne, un pantano altamente venenoso rodeado por un gran bosque en el mundo de fantasía oscura de Medea. No es una bruja reconocida oficialmente, pero es poderosa e inmortal. Su única debilidad es que no puede abandonar el pantano en absoluto. Ha luchado contra Malia durante 100 años, e invocar al Caballero Cien es su intento de cambiar el rumbo de esa guerra.

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El Caballero Cien llega mucho más pequeño y débil de lo que ella imaginaba. Lo que puede hacer es liberar los Pilares sellados en el pantano. Metallia lo envía a liberar cada Pilar y extender el pantano por el mundo, ampliando su poder y su alcance.

Ese es todo el motor de la historia, y es bueno. Metallia es mezquina, ambiciosa y está atrapada.

Cinco armas y un medidor

El combate se desarrolla desde una vista isométrica cenital. El Caballero Cien puede equipar hasta cinco armas y alternar entre ellas para construir combos. Los jugadores equipan diferentes «facetas» que cambian la apariencia y alteran las estadísticas y las competencias con las armas. Las habilidades especiales aumentan un medidor de bonificación, que otorga mejores recompensas cuando se completa una etapa.

El mundo es lineal. Las nuevas etapas se desbloquean una tras otra, aunque los jugadores pueden revisitar etapas anteriores para encontrar nuevas áreas y objetos. La base de operaciones es la casa de Metallia en el pantano de Niblhenne, donde se guarda y se usa un comerciante básico. Activar un Pilar en el campo permite teletransportarse a casa y reiniciar en ese Pilar al volver a entrar.

Los sistemas se acumulan, y en su mayoría funcionan. Cinco armas le dan un ritmo al combate. Las facetas le dan una razón para experimentar.

Las giga calorías se agotan con cada paso

Cada acción consume Giga Calorías, o Gcals. Luchar, explorar y usar habilidades las consumen. Cuando las Gcals se agotan, los HP se agotan rápida y continuamente hasta que el Hundred Knight queda KO. Los jugadores restauran las Gcals comiendo alimentos o devorando enemigos debilitados en un breve evento de tiempo rápido. Devorar crea «basura».

Esta es la idea más interesante del juego y la más molesta. Un reloj de hambre es una buena forma de mantener a los jugadores en movimiento. Atarlo a un evento de tiempo rápido y a un subproducto de desecho hace que cada comida sea una pequeña tarea.

La muerte es costosa. Si el Hundred Knight queda KO mientras explora, regresa a la casa de Metallia y pierde cualquier objeto adquirido durante esa incursión. Esa regla convierte una mala pelea en una hora perdida.

Aldeas, Karma y la Lista de Pendientes

Los jugadores pueden saquear aldeas de PNJ en busca de objetos. Hacerlo aumenta el «karma», y un karma alto puede hacer que los PNJ ataquen al verlos. Recoger Anima de enemigos derrotados alimenta la Lista de Pendientes de Metallia, lo que reduce el karma y desbloquea nuevas habilidades.

El sistema de karma le da al Hundred Knight un medidor moral sin una historia moral. Saqueas aldeas porque el botín está ahí, luego gastas Anima para hacer que los aldeanos olviden. Es una transacción, no una elección.

Malia se convierte en ratón

La trama avanza más allá de Malia. El Hundred Knight la derrota, y Metallia la maldice convirtiéndola en ratón después de enterarse de que Malia era su «madre». Metallia luego conoce a Visco, una princesa maldecida a verse como un perro que quiere la ayuda de Malia. Metallia engaña a Visco para que se una a ella y no puede curar la maldición.

También conoce a Lucchini, un astrólogo hombre bestia que quiere ser su aprendiz, y a Mani, un hada del pantano «punk» de lengua afilada que sirve como guía de respaldo del Hundred Knight. Arlecchino, su sirviente robótico, se queda en la casa.

Metallia sigue extendiendo el pantano hasta que la invitan a la «Velada Nocturna» de las brujas, lo que la convertiría en una bruja de verdad. Ella hace todos los preparativos requeridos y se entera de que la invitación fue una broma para hacerla quedar como una tonta. Se encierra. Visco y el Hundred Knight se infiltran en Brockenturm, el lugar de reunión de las brujas, para desbloquear los Pilares allí y dejar que Metallia venga. Ella llega y toma su venganza.

Esa secuencia es el mejor argumento a favor del juego. Una bruja que no puede abandonar su pantano finalmente recibe una invitación para salir, y la invitación es una burla a su costa. La historia se gana la etiqueta de fantasía oscura al ser cruel con su protagonista en lugar de con el jugador.

Takehito Harada construye a Medea

The Witch and the Hundred Knight adopta entornos y personajes totalmente en 3D de alta resolución, con un mundo de fantasía oscura cobrado vida por Takehito Harada. Nippon Ichi Software lo presentó como una experiencia de RPG de acción completamente nueva.

El pantano es feo a propósito. La casa de Metallia se encarga de guardar partida y de un comerciante básico, nada más.

El aspecto técnico no resiste. El juego recibió una acogida mixta de la crítica, que elogió la historia poco convencional pero criticó la jugabilidad y los problemas técnicos, incluido un error que rompe el juego.

Elemento Qué hace Cómo funciona
Metallia Bruja inmortal del pantano, no puede abandonar Niblhenne La razón para jugar
The Hundred Knight Guerrero invocado, más pequeño de lo esperado Un recipiente, no un personaje
Sistema Gcal Drena la acción, KO en cero Interesante, luego tedioso
Sistema de karma Las aldeas lo suben, Anima lo baja Un dial sin dilema
Historia Broma, venganza, Brockenturm Poco convencional y memorable
Estado técnico Recepción mixta, error que arruina el juego La razón para dudar

La tabla es la reseña en miniatura. Todo lo que el juego hace bien está a la izquierda con Metallia y la historia. Todo lo que arrastra está a la derecha con los sistemas y los errores.

Los números

  • Título: The Witch and the Hundred Knight
  • Desarrollador: Nippon Ichi Software
  • Distribuidor: NIS America
  • Plataforma: PlayStation 3
  • Año de lanzamiento: 2013
  • Género: Videojuego de rol de acción, hack and slash
  • Perspectiva: Isométrica con vista cenital
  • Modos: Un jugador
  • Versión mejorada: The Witch and the Hundred Knight: Revival Edition, PlayStation 4, 2015
  • Secuela: 2017
  • Puntuación crítica publicada: 6.2/10 (agregado de críticos de IGDB, 8 medios)

Una gran protagonista y un mal apetito

The Witch and the Hundred Knight es un juego con una gran protagonista y un mal apetito. La guerra de un siglo de Metallia, su incapacidad de abandonar Niblhenne y la broma que la humilla en la Velada Nocturna le dan al juego una columna vertebral que la mayoría de los RPG de acción nunca desarrolla. La cacería de los Pilares, la Lista de Deseos y la infiltración en Brockenturm sirven a esa columna vertebral.

Los sistemas no. Cinco armas y facetas hacen que el combate sea flexible, pero los Gcals lo vuelven angustioso, el karma lo vuelve hueco, y la pérdida de objetos al morir lo vuelve punitivo en la dirección equivocada. El error que rompe el juego es la palabra final sobre un proyecto que necesitaba más tiempo.

La puntuación es 6.2 de 10. Ese número es justo, y es justo de una manera específica. No es la puntuación de un juego aburrido. Es la puntuación de un juego con una protagonista fuerte y sistemas que nunca dejaron de trabajar en su contra. Juéguenlo por Metallia.

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