The Outer Worlds möchte, dass man sofort weiß, was es ist. Das Action-Rollenspiel von Obsidian Entertainment aus dem Jahr 2019 versetzt einen nach Halcyon, eine von Megakonzernen betriebene Kolonie, und stellt eine einfache Frage: Wer will man in einem System sein, das diese Wahl für einen treffen soll. Die Antwort ist unordentlicher und besser, als das Szenario vermuten lässt.
Trailer, via Obsidian Entertainment.
Ein Kolonieschiff namens Hope
Man erwacht aus dem Kälteschlaf auf einem Kolonistenschiff, das auf dem Transit zum Rand der Galaxis verloren ging. Man ist Jahrzehnte zu spät. Die Kolonie hat sich ohne einen weiterentwickelt, und eine Verschwörung droht, sie zu zerstören. Ein Wissenschaftler namens Phineas Vernon Welles belebt einen wieder und beauftragt einen damit, die Mitkolonisten zu retten und die Konzerne zur Verantwortung zu ziehen, die für den drohenden Untergang der Kolonie verantwortlich sind.
Das ist der Rahmen. Was The Outer Worlds daraus macht, ist der Grund zu spielen.
Halcyon und die Konzerne, denen es gehört
Der Schauplatz ist eine alternative Zukunft, die sich 1901 von unserer abspaltete, als der US-Präsident William McKinley nie ermordet wurde. Theodore Roosevelt folgte ihm nie nach. Die großen Wirtschaftstrusts wurden nie zerschlagen. Das Ergebnis ist eine hyperkonzernale, klassenorientierte Gesellschaft, die von Megakonzernen dominiert wird, und schließlich ein kolonisiertes Sternensystem namens Halcyon.
Halcyon umfasst sechs Planeten: Hephaestus, Tartarus, Terra 2, Olympus und dessen Mond Monarch, Typhon und Eridanos. Der Charybdis-Cluster ergänzt die kolonisierten Asteroiden Scylla und Gorgon. Zwei Kolonieschiffe, die Hope und die Groundbreaker, verließen 2285 die Erde. Die Groundbreaker kam an. Die Hope nicht.
Die Kolonie wird von der Halcyon Holdings Corporation regiert, einer Koalition aus zehn Megakonzernen, die das System als Netzwerk von Firmenstädten kauften und besiedelten. Die Reise von der Erde erfordert Überlichtgeschwindigkeit und einen zehnjährigen Kälteschlaf. Die Kunst und Architektur des Spiels mischen Art Nouveau, Wilden Westen, Steampunk und Dieselpunk. Es ist ein spezifischer Look, kein generischer.
Die Unreliable und der Fremde
Man erstellt seinen Charakter, im Spiel der Fremde genannt, und verteilt sechs Attributspunkte auf Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Wahrnehmung, Charme und Temperament. Diese Attribute legen den Grundwert für Kampf, Stealth und Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren fest. Stärke bringt Inventarplatz. Charme und Wahrnehmung bringen Dialogoptionen. Außerdem wählt man eine von 15 Begabungen für kleinere Boni. Attribute und Begabung werden nach der Erstellung gesperrt, allerdings verdient man im Spielverlauf weitere Attributspunkte.
Als Hub dient ein Raumschiff namens Unreliable, in dem man Schnellreisziele im gesamten Halcyon-System auswählt. Jeder Ort ist ein großer offener Bereich, den man frei erkunden kann. NPCs vergeben Nebenquests und optionale Ziele und zahlen in Erfahrung und Bits, der Währung für Waffen und andere Waren bei Händlern.
Die Spieler treffen zahlreiche Dialogentscheidungen, die die verzweigte Geschichte des Spiels beeinflussen.
Sich durchreden
Kampf, Stealth oder Dialog – Überreden, Lügen und Einschüchtern – sind alle gegen potenziell feindselige NPCs gangbar. Die Texte unterstützen alle drei. Liegt das Intelligenzattribut des Charakters unter dem Durchschnitt, kann man manisch oder sogar idiotisch antworten, und das Spiel behandelt das als echten Pfad statt als Witz ohne Konsequenz.
Der Ruf bei Fraktionen ist eine laufende Ressource. Einer Fraktion zu helfen hebt ihn. Verbrechen zu begehen oder ihre Mitglieder zu töten senkt ihn. Hoher Ruf bringt Vorteile. Dieses System verleiht Entscheidungen Gewicht, die sonst als Flavour-Text gelesen werden könnten.
Tim Cain, Leonard Boyarsky und was sie inspirierte
Tim Cain und Leonard Boyarsky, die Schöpfer der Fallout-Serie, leiteten die Entwicklung, die im April 2016 begann. Firefly, Futurama und Deadwood prägten die Welt und die Charaktere. Das Team verwendete auffällige Farben und bediente sich beim Jugendstil, Alphonse Mucha und Moebius.
Der Umfang war bewusst enger als bei anderen Rollenspielen. Orte und Charaktere wurden dennoch gestrichen, wegen Zeit- und Budgetbeschränkungen und der Unvertrautheit des Teams mit der Engine des Spiels. Diese Zurückhaltung hilft überwiegend. The Outer Worlds ist dicht, wo es darauf ankommt, und streckt nichts.
Es wurde im Dezember 2018 angekündigt und im Oktober 2019 für PlayStation 4, Windows und Xbox One veröffentlicht, eine Nintendo-Switch-Version folgte. Es ist Einzelspieler, Ego-Perspektive, und tut nicht so, als wäre es anders.
Wo die Gleichung der Kolonie zusammenbricht
Der Pitch lautet, dass man in der Unternehmensgleichung für die Kolonie die ungeplante Variable ist. Das ist ein guter Pitch, und das Spiel löst ihn größtenteils ein. Die Fraktionen sind nachvollziehbar. Die Satire trifft, weil die Konzerne ebenso kleinlich wie mächtig sind.
Der Preis ist der Maßstab. Ein engerer Umfang bedeutet weniger Orte, an die man gehen, und weniger Menschen, die man treffen kann, als die größten Namen des Genres bieten. Die Kürzungen zeigen sich an den Rändern. Manche Systeme, besonders der Ruf, leisten weniger, als ihr Aufbau verspricht.
Nichts davon macht den Kern zunichte. The Outer Worlds ist sich sicher, was es ist: ein scharfes, spielergetriebenes RPG mit echten Entscheidungen und einem klaren Standpunkt dazu, wer profitiert, wenn eine Kolonie ein Geschäft ist.
Eine 8,6 von 10
The Outer Worlds ist die beste Version einer bestimmten Sache – ein mittelgroßes RPG, das seinem Dialog und seinem Setting mehr vertraut als seiner Kartengröße. Obsidian baute eine Kolonie, über die es sich zu streiten lohnt, und ließ einen dann mit ihr streiten. Die ungeplante Variable ist man selbst, und das Spiel meint es ernst.
Wertung: 8,6/10.
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