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El RPG espacial de Obsidian todavía te permite evitar casi todas las peleas mediante el diálogo

El RPG de Obsidian de 2019, The Outer Worlds, te sumerge en Halcyon, una colonia dirigida por megacorporaciones. Nuestra reseña le otorga un 8.6/10.

Por mitch·5 min de lectura
A spaceship rests near a corporate-controlled colony under neon signage in a satirical sci-fi setting.

The Outer Worlds quiere que sepas casi de inmediato qué es. El RPG de acción de 2019 de Obsidian Entertainment te deja caer en Halcyon, una colonia administrada por megacorporaciones, y te plantea una pregunta simple: quién quieres ser en un sistema diseñado para tomar esa decisión por ti. La respuesta es más desordenada y mejor de lo que sugiere la premisa.

Tráiler, vía Obsidian Entertainment.

Una nave colonial llamada Hope

Despiertas de la hibernación en una nave de colonos perdida en tránsito hacia el borde de la galaxia. Llevas décadas de retraso. La colonia ha seguido adelante sin ti, y una conspiración amenaza con destruirla. Un científico llamado Phineas Vernon Welles te reanima y te encarga rescatar a tus compañeros colonos y derribar a las corporaciones responsables de la perdición inminente de la colonia.

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Ese es el marco. Lo que The Outer Worlds hace con él es la razón para jugarlo.

Halcyon y las corporaciones que la poseen

El escenario es un futuro alternativo que se separó del nuestro en 1901, cuando el presidente de Estados Unidos, William McKinley, nunca fue asesinado. Theodore Roosevelt nunca lo sucedió. Los grandes trusts empresariales nunca se disolvieron. El resultado es una sociedad hipercorporativa y centrada en las clases, dominada por megacorporaciones y, con el tiempo, un sistema estelar colonizado llamado Halcyon.

Halcyon contiene seis planetas: Hephaestus, Tartarus, Terra 2, Olympus y su luna Monarch, Typhon y Eridanos. El Cúmulo Charybdis añade los asteroides colonizados Scylla y Gorgon. Dos naves coloniales, la Hope y la Groundbreaker, partieron de la Tierra en 2285. La Groundbreaker llegó. La Hope no.

La colonia es gobernada por la Halcyon Holdings Corporation, una coalición de diez megacorporaciones que compraron y colonizaron el sistema como una red de pueblos corporativos. Viajar desde la Tierra requiere viaje más rápido que la luz y diez años de criosueño. El arte y la arquitectura del juego mezclan Art Nouveau, Viejo Oeste, steampunk y dieselpunk. Es un aspecto específico, no uno genérico.

La Unreliable y el Stranger

Creas tu personaje, llamado el Forastero en el juego, y distribuyes seis puntos de atributo entre fuerza, destreza, inteligencia, percepción, encanto y temperamento. Esos atributos establecen tu base en combate, sigilo y conversación con personajes no jugables. La fuerza compra espacio de inventario. El encanto y la percepción compran opciones de diálogo. También eliges una de 15 aptitudes para obtener bonificaciones menores. Los atributos y la aptitud se bloquean después de la creación, aunque ganas más puntos de atributo a medida que avanzas.

Tu centro de operaciones es una nave espacial llamada la Unreliable, donde seleccionas destinos de viaje rápido por todo el sistema Halcyon. Cada ubicación es un gran espacio abierto que puedes explorar libremente. Los PNJ entregan misiones secundarias y objetivos opcionales y pagan en experiencia y bits, la moneda para armas y otros bienes de los vendedores.

Los jugadores toman numerosas decisiones de diálogo que influyen en la historia ramificada del juego.

Abrirse camino con palabras

Combate, sigilo o diálogo —persuasión, mentira e intimidación— son todos viables contra PNJ potencialmente hostiles. La escritura respalda los tres. Si el atributo de inteligencia de tu personaje está por debajo del promedio, puedes responder a las personas de forma maníaca o incluso idiota, y el juego trata eso como una ruta real en lugar de una broma sin consecuencias.

La reputación con las facciones es un recurso continuo. Ayudar a una facción la aumenta. Cometer crímenes o matar a sus miembros la reduce. Una reputación alta trae beneficios. Ese sistema da peso a decisiones que de otro modo podrían leerse como texto decorativo.

Tim Cain, Leonard Boyarsky y lo que los inspiró

Tim Cain y Leonard Boyarsky, los creadores de la serie Fallout, lideraron el desarrollo, que comenzó en abril de 2016. Firefly, Futurama y Deadwood dieron forma al mundo y a los personajes. El equipo usó colores llamativos y se inspiró en el Art Nouveau, Alphonse Mucha y Moebius.

El alcance fue deliberadamente más limitado que el de otros juegos de rol. Aun así se recortaron ubicaciones y personajes, debido a restricciones de tiempo y presupuesto y a la falta de familiaridad del equipo con el motor del juego. Esa contención ayuda en su mayoría. The Outer Worlds es denso donde importa y no rellena.

Se anunció en diciembre de 2018 y se lanzó para PlayStation 4, Windows y Xbox One en octubre de 2019, con una versión para Nintendo Switch posterior. Es para un solo jugador, en primera persona, y no pretende ser otra cosa.

Donde la ecuación de la colonia se rompe

La premisa es que en la ecuación corporativa de la colonia, usted es la variable no planificada. Es una buena premisa, y el juego en gran medida la cumple. Las facciones son legibles. La sátira funciona porque las corporaciones son mezquinas además de poderosas.

El costo es la escala. Un alcance más limitado significa menos lugares a donde ir y menos personas que conocer que lo que ofrecen los nombres más grandes del género. Los recortes se notan en los bordes. Algunos sistemas, especialmente la reputación, hacen menos de lo que su planteamiento implica.

Nada de eso deshace el núcleo. The Outer Worlds tiene confianza en lo que es: un RPG agudo, impulsado por el jugador, con decisiones reales y un punto de vista claro sobre quién se beneficia cuando una colonia es un negocio.

Un 8,6 sobre 10

The Outer Worlds es la mejor versión de algo específico: un RPG de tamaño medio que confía más en su diálogo y su ambientación que en el tamaño de su mapa. Obsidian construyó una colonia sobre la que vale la pena discutir, y luego lo dejó discutir con ella. La variable no planificada es usted, y el juego lo dice en serio.

Puntuación: 8,6/10.

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