One Piece: Burning Blood ist ein Kampfspiel und das erste One-Piece-Spiel überhaupt, das auf einer Xbox-Konsole erscheint. Spike Chunsoft entwickelte es. Bandai Namco Entertainment veröffentlichte es. Es erschien für PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One und Windows und erhält eine Wertung von 6,5/10 aus dem IGDB-Kritikeraggregat über neun Publikationen.
Diese Wertung kommt ungefähr hin. Burning Blood hat das Gerüst eines echten Kampfspiels und die Haut einer Fan-Disc, und was man davon wahrnimmt, hängt davon ab, wie sehr man sich bereits für Monkey D. Luffy interessiert.
Spike Chunsoft wechselt auf Microsoft-Hardware
Die Veröffentlichung selbst ist der stille Meilenstein. Burning Blood ist das erste One-Piece-Videospiel, das auf einer Xbox-Videospielkonsole erscheint. Das ist wichtiger als jede einzelne Mechanik darin. Dies ist der Titel, der den Sprung vollzogen hat.
Die Veröffentlichung erfolgte gestaffelt und ungleichmäßig. Japan erhielt die Versionen für PlayStation 4, PlayStation Vita und Xbox One am 21. April 2016. Nordamerika folgte am 31. Mai 2016 und Europa am 3. Juni 2016. Die Windows-Version erschien später, am 1. September 2016 in Nordamerika und am 2. September 2016 in Europa.
Eine Merkwürdigkeit sticht hervor. Das Spiel wurde in Japan nicht für Xbox One veröffentlicht. Das erste One-Piece-Spiel auf einer Xbox-Konsole war im Heimatmarkt der Reihe also gar nicht auf einer Xbox-Konsole.
| Region | Plattform | Veröffentlichungsdatum |
|---|---|---|
| Japan | PlayStation 4, PlayStation Vita (keine Xbox-One-Version) | 21. April 2016 |
| Nordamerika | PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One | 31. Mai 2016 |
| Europa | PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One | 3. Juni 2016 |
| Nordamerika | Windows | 1. September 2016 |
| Europa | Windows | 2. September 2016 |
Der Paramount-Krieg läuft aus vier Perspektiven
Der Story-Modus von Burning Blood ist der Paramount-Krieg. Man wählt einen von vier Charakteren — Luffy, Whitebeard, Akainu oder Ace — und spielt eine Reihe von Missionen durch, die aus der jeweiligen Perspektive dieses Charakters erzählt werden. Nebenmissionen werden im Verlauf freigeschaltet.
Diese Struktur ist das Klügste am Spiel. Vier Perspektiven auf einen Krieg sind eine echte Idee, kein Kostüm. Sie gibt dem Modus einen Daseinsgrund jenseits des bloßen Nachspielens eines Kampfes, den man bereits gesehen hat.
Das bedeutet aber auch, dass der Modus damit steht und fällt, ob sich diese vier Blickwinkel tatsächlich unterscheiden. Die Aufzeichnung sagt nicht, wie stark sie voneinander abweichen, und genau diese Lücke ist die entscheidende Frage. Ein Story-Modus mit vier Spuren und dem Inhalt einer einzigen Spur ist ein Menü, keine Erzählung.
Cel-Shading und ein Neun-gegen-neun-Modus
Der Grafikstil ist Cel-Shading und darauf ausgelegt, zum One-Piece-Anime zu passen. Das funktioniert. Burning Blood sieht aus wie die Serie, und bei einem Lizenz-Prügler ist damit die halbe Arbeit getan, bevor auch nur ein Schlag landet.
Der Kampf ist eins gegen eins, mit Unterstützung für bis zu 9 gegen 9. Das ist eine weite Spanne. Spike Chunsoft hat etwas gebaut, das näher an der Grand-Battle!-Reihe liegt als an einem traditionellen Eins-gegen-eins-Prügler, und der Maßstab ist das Verkaufsargument.
Es gibt ein „fortgeschrittenes Kampfsystem“, mit dem Spieler stärkere Angriffe ausführen und normale Angriffe von Gegnern blocken können. Teufelsfrucht-Fähigkeiten stehen im Zentrum des Kampfes, und Logia-Nutzer können ihre Kräfte einsetzen, um Schaden vollständig zu vermeiden.
Dieses letzte Detail ist das, worauf man achten sollte. Logia-Nutzer, die Schaden durch ihre Kräfte vermeiden, ist originalgetreu, und es ist zugleich ein Balance-Problem, das nur darauf wartet, sich zu ereignen. Ein Prügler, in dem einige Charaktere einfach nicht getroffen werden können, ist entweder die beste Idee im Spiel oder das, was es kaputt macht.
Ein Lizenz-Prügler in zwei Richtungen gezogen
Hier liegt die Spannung. Burning Blood ist ein Prügelspiel, und Prügelspiele leben von ihrer Wettkampfszene. One Piece ist eine Franchise, deren Fans vor allem sehen wollen, wie Luffy Akainu trifft, und nicht, wie sie Frame-Daten ausarbeiten.
Das Spiel versucht, beides zu bedienen. Der 9-gegen-9-Modus klingt nach Chaos, nach der Art von Sache, die man mit Freunden spielt, die keine Prügelspiele spielen. Das fortgeschrittene Kampfsystem und die Logia-Mechanik klingen nach dem Gegenteil — nach Systemen mit echter Tiefe, die Übung belohnen.
Nur sehr wenige lizenzierte Prügler treffen diesen schmalen Grat. Diejenigen, die es schaffen, wählen meist eine Richtung und bleiben dabei. Burning Blood hat, allem Anschein nach, versucht, beides gleichzeitig zu tun, statt sich zu entscheiden.
Der Durchschnitt von 6,5/10 über neun Publikationen liegt im selben Bereich. Das ist keine schlechte Wertung. Es ist die Wertung eines Spiels, das zwei Dinge kompetent beherrscht und keines von beiden hervorragend.
Woher die Wertung kommt
Eine 6,5 ist eine ganz bestimmte Art von Zahl. Sie ist keine Verrisse. Sie ist keine Empfehlung. Sie ist die Wertung, die man etwas gibt, das funktioniert, das man einem Fan ohne Zögern in die Hand drücken würde und das man niemandem sonst geben würde.
Burning Blood verdient das. Der Cel-Shading-Look stimmt. Der Paramount-War-Modus hat eine Struktur. Ruffy, Whitebeard, Akainu und Ace sind die vier Charaktere, um die es aufgebaut ist. Der Meilenstein der ersten Xbox-Veröffentlichung gibt ihm einen Platz in der Geschichte der Reihe, unabhängig davon, wie es sich spielt.
Was fehlt, ist ein Grund, außerhalb der Fangemeinde zu existieren. Nichts deutet darauf hin, dass Burning Blood das Prügelspiel-Genre irgendwohin bewegt hätte. Nichts deutet darauf hin, dass es an dem gescheitert wäre, was es versucht hat. Es ist ein lizenzierter Prügler, der die Aufgabe eines lizenzierten Prüglers erfüllt hat.
Das Xbox-Detail überdauert den Kampf
Nimmt man die Mechanik weg, ist die interessanteste Tatsache über Burning Blood die Plattformliste. Erstes One-Piece-Spiel auf einer Xbox-Konsole. In Japan nicht für Xbox One veröffentlicht.
Diese Kombination sagt, was diese Veröffentlichung war. Bandai Namco brachte das Spiel außerhalb Japans auf Microsoft-Hardware. Dort existierte die Xbox-Version. In Japan nicht.
So steht Burning Blood an einem seltsamen Ort. Es ist eine Fußnote in der Plattformgeschichte und ein Mittelklasse-Eintrag im One-Piece-Spielkatalog. Der Xbox-Meilenstein ist der Teil, der in Erinnerung bleiben wird. Das Prügelspiel darum herum nicht.
Was Burning Blood richtig macht
Der Story-Modus mit vier Charakteren ist das beste Argument für das Spiel. Ruffy, Whitebeard, Akainu und Ace sind die richtigen vier. Sie sind das Zentrum des Krieges, und ihn aus jeder Perspektive zu spielen, ist eine echte Idee.
Die Cel-Shading-Optik ist das zweite Argument. Zum Anime zu passen, ist bei einem Lizenzspiel keine Kleinigkeit, und Burning Blood gelingt das.
Der 9-gegen-9-Modus ist das dritte und das spekulativste Argument. Auf dem Papier ist es der Modus, der das Spiel über seine Fangemeinde hinaus tragen könnte. In der Praxis sagt uns die Bilanz nicht, ob er das getan hat.
Diese drei Dinge reichen aus, um eine 6,5 zu rechtfertigen. Sie reichen nicht aus, um mehr zu rechtfertigen.
One Piece: Burning Blood ist ein kompetenter Lizenzprügler mit einer guten Idee und einer historischen Randnotiz. Die vier Perspektiven des Paramount-War-Modus sind die gute Idee. Der Meilenstein der ersten Xbox-Veröffentlichung ist die Randnotiz, und er ist von den beiden der haltbarere.
Die Gesamtwertung von 6,5/10 ist fair. Burning Blood macht dem Namen One Piece keine Schande und wertet ihn nicht auf. Es erscheint, sieht richtig aus und lässt einen als Ruffy, Whitebeard, Akainu oder Ace durch einen Krieg spielen, den man bereits kennt. Für einen Fan ist das genug. Für alle anderen ist die Punktzahl die Punktzahl.
6,5 von 10.
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