Unravel verlangt von dir, dass du dich um ein Wollknäuel kümmerst. Es funktioniert.
Der Puzzle-Plattformer von Coldwood Interactive, veröffentlicht von Electronic Arts, erschien im Februar 2016 für PlayStation 4, Windows und Xbox One. Die Hauptfigur ist Yarny, eine apfelgroße Kreatur aus roter Wolle, und die Geschichte wird fast ohne gesprochene Worte erzählt. Diese Zurückhaltung ist der Punkt und der Grund, warum das Spiel Bestand hat.
Trailer, via IGDBcom.
Ein Wollknäuel rollt aus dem Bild
Unravel beginnt im stillen Zuhause einer älteren Frau. Sie blickt aus dem Fenster, richtet ein Bild eines Babys aus und nimmt ein Wollknäuel in die Hand. Während sie nach oben geht, rollt ein einzelnes Knäuel aus dem Bild. Yarny tritt ins Bild und blickt sich voller Staunen in einer Welt um, in der kleine Alltagsdinge riesig erscheinen.
Der Aufbau ist klein und gewöhnlich, und genau deshalb funktioniert er. Die Fotografien im Haus sind keine Dekoration. Sie sind die Levelauswahl. Durch Bilderrahmen tritt Yarny in Umgebungen ein, die für die Familie, die dort lebte, von Bedeutung waren, und sammelt die Erinnerungen, die in ihnen stecken.
Die frühen Erinnerungen sind glückliche. Eine Meeresküste. Eine Wanderung in den Bergen. Dann wendet sich das Spiel.
Giftmüll und ein Herzinfarkt
Der ländliche Wald wird industrialisiert. Unfälle mit Giftmüll folgen. Die Menschen beginnen, in die Stadt zu ziehen. Eine Erinnerung offenbart, dass der Ehemann der alten Frau an einem Herzinfarkt starb.
Unravel mildert nichts davon ab, und es erklärt es auch nicht. Es gibt keinen Dialog, der den Schlag abfedert. Du siehst eine Landschaft sich verändern und verstehst, was verloren ging.
Jedes Level endet damit, dass Yarny eine rote Wollplakette auf dem Cover eines Fotoalbums im Haus sammelt. Das Album füllt sich mit Fotos der Erinnerungen, die unterwegs begegnet sind. In den letzten beiden Levels findet Yarny jeweils nur eine Hälfte einer herzförmigen Plakette.
Das letzte Level spielt auf einem Friedhof. Yarny kämpft sich durch einen Schneesturm für die letzte Hälfte, sie rutscht ihm aus den Händen, und als es hinterherspringt, löst sich Yarny vollständig auf. Nur ein roter Faden bleibt. Eine menschliche Hand hebt das Plakettenstück auf.
Yarny erwacht in einem Campingrucksack, der das fehlende Teil enthält, läuft nach Hause und legt es auf das Album. Ein Kind betritt den Raum. Yarny stellt sich leblos, bis das Kind geht, dann setzt er das Teil an seinen endgültigen Platz und öffnet den Einband.
Dieses Ende ist die ganze Aussage des Spiels in einer einzigen Sequenz. Eine Kreatur aus Faden gibt sich selbst auf, um eine Geschichte zu beenden, die jemand anderem gehört.
Das Garn ist die Mechanik
Yarnys Körper ist das Werkzeugset, und er ist auch die Uhr.
- Garn bildet Brücken, zieht Gegenstände und schwingt von Objekten.
- Der Zwirn löst sich auf, während Yarny sich bewegt, und hinterlässt eine Spur.
- Geht man zu weit, dünnt Yarny zu einem schmalen Rahmen aus, der nicht weiter reichen kann.
- Knäuel aus rotem Garn in der Umgebung füllen den Rahmen wieder auf.
Creative Director Martin Sahlin erklärte den Reiz dieses Systems: „Es macht immer Spaß, mit Physik zu spielen. Es geht nicht nur darum, Rätsel zu lösen. Es ist auch ein großer Teil davon, wie man sich bewegt. Manchmal ist es nur Durchqueren, Navigieren. Da man immer diese Spur hinter sich lässt, kann man sie immer greifen und an ihr hochklettern und an ihr schwingen. Man kann diese wirklich coolen Dinge tun, wenn man Sachen kombiniert.“
Er hat recht, was die Spur betrifft. Die Linie, die Yarny hinterlässt, ist sowohl eine Aufzeichnung dessen, wo man gewesen ist, als auch eine Ressource, an der man hochklettern kann. Nur wenige Platformer machen ihre eigene Geschichte so wörtlich.
Wo Unravel strauchelt
Die Steuerung und die Rätselvielfalt sind die Schwachstellen. Unravels Platforming kann zickig sein, wenn es auf Präzision ankommt, und einige Rätsel wiederholen Ideen, die das Spiel bereits verbraucht hat. Ein Nachfolger, Unravel Two, folgte im Juni 2018.
Diese Beschwerden sind berechtigt, aber sie sind zweitrangig. Die Optik, der Protagonist, der Soundtrack und der Ton tragen dieses Spiel. Yarny ist ein stummer Held ohne nennenswertes Gesicht, und das Spiel braucht nie eines.
Unravel verdient seine Sentimentalität, weil es sie zurückhält. Die Industrialisierung, der Giftmüll, der Herzinfarkt des Ehemanns – nichts davon wird unterstrichen. Das Friedhofslevel, in dem Yarny völlig auseinanderfällt, ist das deutlichste Beispiel. Das Spiel sagt dir nicht, was das kostet. Es zeigt dir einen roten Faden im Schnee und lässt dich die Rechnung machen.
Zehn Jahre später ist das hier immer noch das Seltene. Die meisten Spiele, die so sanft sind, sind auch so sicher. Unravel ist nicht sicher. Es ist leise, und es ist traurig, und es vertraut darauf, dass du mitkommst.
8,1 von 10.
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