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Análisis de Redfall: el shooter de vampiros de Arkane Austin pierde el legado del estudio en un mundo abierto

Análisis de Redfall: el shooter de vampiros de Arkane Austin llega a Xbox y PC con un 5.9 — un elenco y una premisa sólidos arruinados por una historia superficial y un mundo abierto vacío.

Por mitch·5 min de lectura
A lone hunter stands amid the mist and blood-red sky of the stricken town of Redfall.

Redfall llega con un pedigrí que hace que sus problemas sean más difíciles de perdonar. Arkane Austin creó Prey y Dishonored, dos juegos que trataban el diseño de niveles como un argumento moral. Su nuevo shooter traslada ese legado a un mundo abierto, agrega vampiros y pierde la mayor parte de lo que hacía que el estudio mereciera confianza.

Redfall ya está disponible en Xbox Series X|S y PC. Es un shooter en primera persona con elementos de rol y aventura, diseñado para un jugador y para equipos cooperativos de hasta cuatro personas. Obtuvo 5.9 de 10 en Metacritic. Esa cifra es justa, y las razones no son misteriosas.

Tráiler, vía Bethesda Softworks.

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El pueblo isleño de Redfall, Massachusetts

La premisa es sólida sobre el papel. Una legión de vampiros se ha apoderado del pueblo isleño ficticio de Redfall, Massachusetts, lo ha aislado del mundo exterior y ha borrado el sol con un eclipse permanente para poder moverse con libertad. Los vampiros provienen de un experimento científico fallido y siguen evolucionando; algunos se transforman en formas más grandes y poderosas.

Los jugadores eligen entre cuatro sobrevivientes y luchan tanto contra los vampiros como contra los cultistas humanos que adoran al nuevo liderazgo de la isla, con la esperanza de unirse a sus filas. Los cuatro son un grupo diverso con antecedentes y habilidades distintas:

  • Devinder Crousley, un criptozoólogo e inventor que busca la fama
  • Layla Ellison, una estudiante con telequinesis
  • Remi de la Rosa, una ingeniera de combate
  • Jacob Boyer, un exfrancotirador de las fuerzas especiales del ejército estadounidense convertido en operador de Bellwether Security

Ese grupo es la mejor idea del juego. Cada personaje tiene una razón para estar en la isla, y la propuesta cooperativa —reunirse para formar el equipo perfecto de cazadores de vampiros— es lo único que Redfall nunca deja de vender.

Distrito 1, Distrito 2 y el bucle de botín

El área jugable se divide en dos mapas, Distrito 1 y Distrito 2. El bucle central consiste en saquear armas y equipo, perseguir la rareza y conseguir mejor equipamiento subiendo de nivel, explorando y completando objetivos de misiones. Es una estructura conocida, y Redfall no la mejora.

La historia gira en torno al Dr. Peter Addison, un científico de Aevum Therapeutics, que tiene un laboratorio en la isla. Addison utilizó un procedimiento experimental para convertirse en un dios vampiro llamado el «Hombre Hueco» y propagar el vampirismo por todo Redfall. Los cazadores liberan la estación de bomberos local y la convierten en su cuartel general y refugio seguro. Más tarde toman el Centro Marítimo de Redfall como segundo refugio para supervivientes y se enteran de que otros dos dioses vampiros, Bloody Tom y Miss Whisper, están en la zona.

Un momento destaca. Al investigar la casa del Hombre Hueco, los cazadores descubren que Addison experimentó con su propia hija mientras intentaba curar su enfermedad. Es el único momento de la trama que tiene algún peso, y llega enterrado dentro de una cadena de misiones que en su mayoría pide a los jugadores que despejen otro edificio.

El Hombre Hueco no es suficiente

Un dios vampiro debería ser la columna vertebral del juego. El Hombre Hueco no lo es. Emite transmisiones, deja ecos psíquicos, y los cazadores lo rastrean hasta su guarida y lo matan, tras lo cual las radios de la isla vuelven a funcionar y se puede contactar con otros supervivientes. Eso es una trama, pero no una presencia. Para un villano construido sobre el experimento de un padre con su propio hijo, apenas se hace notar.

Lo mismo ocurre con Bloody Tom y Miss Whisper. Otros dos dioses vampiros se presentan tarde, y el juego los trata como contenido en lugar de personajes. Los cultistas reciben aún menos. Adoran al nuevo liderazgo hambriento de la isla con la esperanza de unirse a sus filas, y eso es esencialmente todo lo que hacen.

Lo que Arkane Austin construyó aquí

Los problemas de Redfall no son sutiles. El diseño de juego, la historia y el estado técnico atrajeron críticas en el lanzamiento, y jugarlo ahora confirma cada queja. Los disparos son aceptables. El saqueo es funcional. Los dos mapas son grandes sin ser interesantes, y el mundo abierto no da a los sistemas característicos del estudio el espacio para respirar que un espacio más ajustado y hecho a mano dio en Prey o Dishonored.

El cooperativo es donde el juego quiere vivir, y también donde las grietas se muestran con más dureza. Un equipo de cuatro avanza por los mismos objetivos, lucha contra los mismos enemigos y comparte la misma historia delgada. Los vampiros que evolucionan hacia formas más grandes y más duras es una buena idea que el juego nunca convierte en una curva de amenaza real.

Esta es la parte que vale la pena observar: la fortaleza de Arkane Austin siempre fue el mundo elaborado, el espacio que responde a cómo te mueves por él. Redfall conserva la superficie de esa idea y abandona la sustancia. Un mundo abierto no es sustituto de uno diseñado, y los vampiros no son sustituto de una razón para que te importe.

Un 5.9, y lo que significa

Redfall no es un desastre. Funciona, tiene un reparto que vale la pena, y la premisa —una isla de Massachusetts bajo un eclipse permanente, aislada por un muro de agua, invadida por vampiros y por las personas que los adoran— es genuinamente buena. La hija de The Hollow Man es una historia real que se esconde aquí.

Pero un juego no es una premisa. Redfall se lanzó con problemas técnicos, una historia que nunca encuentra su centro y un diseño que confunde tamaño con profundidad. Los cuatro sobrevivientes merecían una isla mejor. El estudio que hizo Prey merecía un juego mejor.

Puntuación: 5.9 de 10.

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