Beyond Eyes es un juego tranquilo sobre una joven llamada Rae que ha perdido la vista y está tratando de encontrar a su gato perdido, Nani. Fue creado por Tiger and Squid y distribuido por Team17, y salió en 2015 en PS4, Linux, PC, Mac y Xbox One. El juego pide a los jugadores que guíen a Rae a través de un mundo que comienza en blanco puro, con color solo apareciendo una vez ella toca algo. El sonido es todo el punto.
Trailer, vía SpottinGames.
Rae y el Mundo Blanco
Rae es una niña de 10 años que quedó ciega después de un accidente con fuegos artificiales. Vive sola, y el juego se abre con ella buscando a Nani, su gato, que ha desaparecido. El mundo se presenta completamente en blanco, y nada más puede ser visto hasta que Rae lo toca. Ese toque es el núcleo de la mecánica, y establece el tono para todo lo que sigue.
La configuración es sencilla. Rae camina hacia adelante, extiende su mano, y el suelo se vuelve verde. Un árbol se vuelve marrón. Una casa se vuelve gris. El efecto es inmediato y llamativo, especialmente en una pantalla que ha mostrado nada más que blanco durante minutos. Se espera que los jugadores sientan cómo sería ver el mundo por primera vez, a través del tacto en lugar de la vista.
Tocando el Mundo
Cada objeto en Beyond Eyes debe ser tocado antes de que adquiera color. Esto significa que los jugadores pasan gran parte de su tiempo guiando la mano de Rae por el suelo, sobre la hierba, a lo largo de las paredes y a través del aire. Los controles son sencillos: mover el stick, y Rae se mueve. Extender la mano, y el juego comprueba si hay contacto. Es un proceso lento, y requiere paciencia.
El sonido juega un papel importante también. Los coches pasan, y los jugadores deben juzgar si el ruido está lo suficientemente lejos como para cruzar la calle. Los pájaros cantan, y Rae puede seguir sus cantos para encontrar comida. Estas señales de audio están destinadas a sustituir la información visual, y el juego espera que los jugadores aprendan el mundo escuchando tanto como tocando.
El resultado es un juego que recompensa la atención cuidadosa. Nada se mueve rápido, y no hay urgencia. Rae simplemente camina, toca y mira a su alrededor, y el mundo se construye a su alrededor.
Encontrando a Nani
El objetivo principal es encontrar a Nani, la gata de Rae. El juego no explica por qué Nani está desaparecida, solo que Rae la está buscando. Esta búsqueda impulsa toda la experiencia, y le da al vagabundeo un propósito más allá de la curiosidad. Los jugadores no solo están explorando por el simple hecho de ver nuevos colores; están buscando a una amiga.
La búsqueda no es fácil. Nani es pequeña, y puede esconderse en esquinas o detrás de objetos. Rae no puede verla directamente, por lo que los jugadores deben escuchar señales de movimiento o esperar una pista de color. La dificultad proviene de la falta de información visual, no de rompecabezas complicados o ataques enemigos. Es una prueba de observación, no de reacción.
“Al igual que una persona ciega debe memorizar su entorno, el juego intenta mostrar cómo se siente la memoria auditiva para una persona ciega”.
La etiqueta de Simulador de Paseos
Beyond Eyes encaja en un género de juegos a menudo llamado simuladores de paseos. Estos son juegos construidos alrededor de la exploración, la narración y la atmósfera, con poca o ninguna pelea o acción. La etiqueta no es exacta, pero captura el espíritu del juego. Beyond Eyes se trata menos de resolver rompecabezas y más de sentir un espacio.
La comparación con la dependencia de una persona ciega a la memoria es acertada. El juego pide a los jugadores que traten el mundo como Rae lo trata, recordando caminos, sonidos y ubicaciones a través de la repetición y el hábito. Esa es una forma inteligente de transmitir la experiencia de la ceguera, aunque el juego no esté tratando de ser educativo.
Sonido y Vista Juntos
La combinación de tacto y sonido es el mayor punto fuerte del juego. Sin ninguno de ellos, Beyond Eyes se desmoronaría. Con ambos, crea una identidad distintiva que pocos otros juegos comparten. El mundo blanco le da al juego una pizarra limpia, y el sistema de tacto obliga a los jugadores a interactuar con él de forma activa en lugar de pasiva.
El diseño de sonido merece un elogio particular. Los ruidos de los automóviles, los cantos de los pájaros, el crujido de las hojas y las voces distantes contribuyen a la sensación de lugar. Los jugadores están constantemente juzgando la distancia, la dirección y el peligro solo con sus oídos, y el juego confía en que tomen esas decisiones con precisión.
El resultado es un juego que se siente más vivo de lo que debería. Un mundo que es mayormente blanco aún puede estar lleno de detalles, siempre y cuando los jugadores estén dispuestos a observar de cerca.
La Longitud del Viaje
Beyond Eyes es corto. El juego dura unas pocas horas a lo más, y no pide mucho tiempo más allá de eso. La brevedad no es necesariamente una debilidad, pero significa que el juego necesita ganarse su lugar rápidamente. Lo logra, en su mayor parte, aunque algunas secciones se sienten hinchadas y podrían recortarse sin perder nada esencial.
El ritmo es desigual. Algunas partes avanzan a paso lento, mientras que otras pasan rápidamente. Este es un problema que afecta la experiencia general, ya que el juego depende de un ritmo constante para construir su atmósfera.
Puntuación Final
Beyond Eyes es un juego reflexivo y bien intencionado que no alcanza la grandeza. Su idea central es sólida y su ejecución es competente, pero la duración y el ritmo lo frenan. El mundo blanco, el mecanismo de tacto y la búsqueda de Nani, todos trabajan juntos para crear una experiencia distintiva, incluso si esa experiencia es breve.
El juego vale la pena jugarlo para cualquier persona interesada en la narración experimental o las mecánicas poco convencionales. No es un juego para todos, ni es un juego que exige una gran inversión de tiempo. Pero para lo que es, tiene éxito.
Puntuación: 5.5 de 10
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