Crysis 3 llegó en 2013 como cierre de una trilogía, y carga ese peso abiertamente. Crytek lo desarrolló para PlayStation 3, PC, Wii U y Xbox 360, con Electronic Arts como distribuidora. El juego es más cuidadoso que su marketing, que lo llamó el primer shooter blockbuster del año.
Tráiler, vía Electronic Arts Archive.
Prophet despierta en el Liberty Dome
La historia retoma en 2047, 24 años después de Crysis 2. Prophet regresa a la ciudad de Nueva York y la encuentra sellada dentro de un gigantesco Nanodome construido por la corporación CELL. Adentro, el Liberty Dome se ha convertido en una selva tropical urbana: árboles desbordados, pantanos densos, ríos caudalosos. Siete entornos distintos se asientan en su interior, las Siete Maravillas, cada uno con su propio paisaje y diseño táctico.
La premisa es una misión de venganza. Prophet descubre qué quería CELL cuando construyó la zona de cuarentena, y el juego enmarca su cacería como una búsqueda por redescubrir su humanidad. La trilogía termina aquí, y Crysis 3 lo sabe.
Un sandbox que por fin se abre
Crysis 2 recibió críticas por ser lineal. Crytek escuchó. Los niveles de Crysis 3 son más abiertos, y no hay una única forma correcta de atravesar ninguno de los siete. Los jugadores toman rutas alternativas hacia los objetivos y eligen un estilo: confrontación directa o un enfoque sigiloso más silencioso. El juego no fuerza la elección.
Esa libertad es lo mejor que hace Crysis 3. El Nanosuit otorga invisibilidad, armadura y una visera que marca enemigos y objetos y lee niveles de amenaza. La energía se agota con cada sprint, deslizamiento, salto y camuflaje, así que los jugadores administran un recurso en lugar de una barra de vida. Cuando el traje se queda sin energía, las habilidades se bloquean hasta que se recarga.
El arco, Rip & Throw y el hackeo
Nuevas herramientas definen la secuela. Un arco compuesto se suma al arsenal, junto con la habilidad del Nanosuit «Rip & Throw». El hackeo permite a los jugadores volver el equipo, los drones y las defensas de seguridad de los enemigos en su contra. Armas, granadas, C4 y combate cuerpo a cuerpo siguen presentes.
La inteligencia artificial recibió una actualización. Los enemigos reaccionan más rápido a los ataques, se cubren y se apoyan entre sí. Se coordinan. Eso importa más en niveles abiertos, donde una pelea puede venir de varias direcciones a la vez.
- Arco compuesto para kills silenciosas a distancia
- «Rip & Throw» para daño ambiental
- Hacking para drones, equipos y defensas
- Capa de invisibilidad para evasión
- Nano-Vision, que detecta el calor de enemigos y aliados
Una corporación vende energía a un mundo atrapado
La trama se basa en el monopolio de CELL. Después de Crysis 2, Prophet y Psycho cazaron al Alpha Ceph, el líder de los Ceph, y lo encarcelaron en Rusia. CELL luego desactivó a Prophet en Siberia, capturó a los soldados del Nanosuit y los desolló para recuperar la genética Ceph almacenada en su interior. Prophet es trasladado a Nueva York para el mismo tratamiento y rescatado por una resistencia liderada por Claire Fontanelli y Karl Ernst Rasch.
Psycho, salvado por Claire después de ser desollado, explica el resto. CELL utilizó tecnología Ceph para generar energía ilimitada y tomó el control del suministro energético mundial. Quienes no podían pagar fueron esclavizados por la deuda. La fuente de esa energía, System X, se encuentra en la abandonada Nueva York. La resistencia quiere destruirla.
Prophet y Psycho desactivan el núcleo y descubren lo que realmente es: un protocolo construido para contener al Alpha Ceph mientras drena energía de él. Se activa una defensa secundaria, la instalación se autodestruye y el Alpha Ceph liberado abre un agujero de gusano hacia el mundo natal de los Ceph. La casta guerrera está llegando para xenoformar la Tierra. El coordinador se reactiva. La invasión comienza.
Siete niveles, dos estudios, una campaña
Crysis 3 fue hecho por un equipo de 100 personas durante 23 meses, con Crytek UK encargándose del multijugador. La campaña para un jugador y el modo multijugador fueron construidos por estudios diferentes, y eso se nota en lo separados que se sienten.
La estructura de la campaña es el atractivo. Siete niveles, siete paisajes y suficientes rutas a través de cada uno para recompensar una segunda pasada. Las ambiciones emocionales son reales pero más delgadas de lo que sugiere la premisa. Crytek ha dicho que el protagonista se inspiró en el protagonista de District 9, y el marco de venganza apunta a algo más grande que los disparos. Rara vez llega allí. La búsqueda de humanidad de Prophet se declara más de lo que se siente.
El combate se mantiene. El arco cambia cómo empieza una pelea, permitiendo a los jugadores reducir a un grupo antes de que el traje siquiera se agote. El hackeo convierte una posición defendida en una desventaja para quien la construyó. La economía de energía mantiene honesta cada habilidad: usa el camuflaje demasiado tiempo y el traje estará vacío cuando empiecen los disparos.
Lo que frena al juego es que sus mejores ideas no construyen. Las Siete Maravillas son un marco sólido, pero el juego las trata como una lista de entornos en lugar de una razón para repensar cómo funciona un nivel. Las rutas abiertas son bienvenidas después de Crysis 2, pero los objetivos dentro de ellas siguen siendo familiares. Crysis 3 es un mejor sandbox que su predecesor y uno menos sorprendente que el original.
La deuda es la mejor idea aquí
La guerra alienígena tiene su final. El Alpha Ceph escapa, el agujero de gusano se abre, el coordinador despierta y los Ceph se preparan para invadir. Crysis 3 plantea eso como el cierre de la trilogía y apuesta por la escala. Si la resolución satisface depende de cuánto haya calado el material de CELL, y el material de CELL es la escritura más sólida del juego: una corporación que vende energía a un mundo que no puede negarse y luego cobra la deuda en trabajo.
Esa idea es más aguda que la mayoría de las tramas de shooters de su año. Le da a Prophet una razón para luchar que no es solo venganza, y convierte el Liberty Dome en un monumento a una decisión empresarial. El juego no se detiene lo suficiente en eso. Pasa a la amenaza alienígena, y la amenaza alienígena es la parte menos interesante de la historia.
Lo que Crysis 3 deja atrás
Crysis 3 es el más seguro de los tres juegos y el menos esencial. El Nanosuit sigue sosteniendo un shooter mejor que casi cualquier otro de 2013, y el arco, el hackeo y Rip & Throw le dan nuevos verbos. La Nueva York bajo la cúpula es un logro genuino de ambientación, y los siete entornos le dan a la campaña una forma que Crysis 2 no tenía. El multijugador, construido por separado por Crytek UK, queda a un lado en lugar de extender las ideas de la campaña.
Lo que le impide una nota más alta es el nervio. Crytek respondió a las quejas sobre la linealidad abriendo los niveles, y luego llenó el espacio abierto con los mismos objetivos. La historia de CELL es lo mejor del juego y el juego la trata como una pista hacia los Ceph. La historia emocional que el equipo buscaba nunca llega del todo.
El detalle que vale la pena conservar es la barra de energía. Cada camuflaje, cada sprint, cada deslizamiento gasta la misma reserva, y el juego nunca deja que el jugador lo olvide. Esa única restricción hace más por Crysis 3 que las Siete Maravillas o el agujero de gusano, porque convierte cada combate en una decisión sobre qué sacrificar. Una secuela que confiara más en esa idea, y dejara a los aliens en el fondo donde pertenece la corporación, habría sido el juego que este promete convertirse.
Crysis 3 obtiene 7.4 de 10.
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