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The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay: un juego licenciado que realmente funciona

Una mirada retrospectiva a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, el juego de sigilo de fuga de prisión de 2004 que superó a su propia película.

Por mitch·6 min de lectura
A prisoner moves through a shadowed passage, unseen by the guards who pursue him.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay comienza con una cinemática de Riddick escondido, con el cabello y la barba largos, antes de la escena inicial de la película The Chronicles of Riddick. Caza un animal y lo mata. Una voz incorpórea le pregunta dónde consiguió sus ojos. Él dice que un «predicador slam» se los dio.

Escape from Butcher Bay es una precuela de Pitch Black. Lanzado en 2004 para Xbox y Microsoft Windows, desarrollado por Starbreeze Studios y Tigon Studios y publicado por Vivendi Universal Games, no debería funcionar. Los juegos basados en películas en 2004 eran un chiste. Este es citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados.

Richard B. Riddick entra en Single-Max

Vin Diesel retoma su papel como Richard B. Riddick, y estuvo involucrado en el desarrollo del juego. Riddick es un asesino recién confinado en Butcher Bay, ingenioso y buscando escapar por cualquier medio necesario. Los diseñadores se centraron en explorar el carácter de Riddick en un entorno de fuga de prisión específicamente para diferenciar el juego de la película.

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Su captor es el cazarrecompensas William J. Johns, retomado por Cole Hauser, y los dos han tenido encuentros previos. El alcaide de Butcher Bay es un hombre llamado Hoxie, interpretado por Dwight Schultz. Abbott, un guardia de prisión que los reclusos desprecian, es interpretado por Xzibit. Pope Joe, un anciano demente que vive en los túneles de alcantarillado bajo la prisión, es interpretado por Willis Burks II.

La prisión misma es la coprotagonista. Butcher Bay es una instalación de máxima seguridad construida en un planeta estéril, y ningún prisionero ha escapado jamás de ella. Contiene tres áreas de reclusión cada vez más seguras y una operación minera subterránea.

Otra cinemática inicial muestra a Riddick siendo transportado para su recolección por la recompensa. Él y Johns tienen una breve conversación, y Riddick le dice a Johns que no hay manera de que obtenga el precio que quiere. Riddick despierta cuando aterrizan y se para frente a Butcher Bay esperando al alcaide. Se acerca sigilosamente por detrás de Johns, le rompe el cuello y procede a escapar. Después de conseguir un arma, atraviesa los conductos de ventilación y aparentemente escapa al desierto. Todo se desvanece a blanco mientras Riddick escucha a Johns diciendo: «Levántate y brilla, Riddick».

Resulta que esta fuga fue simplemente un sueño. Riddick despierta y Johns lo escolta fuera de la nave. Johns se reúne con Hoxie para negociar su pago, mientras Abbott escolta a Riddick a su celda en el área de seguridad.

Sin mapa en pantalla, sin ayuda excesiva

Escape from Butcher Bay se juega principalmente desde una perspectiva en primera persona, cambiando a tercera persona durante ciertas escenas. Mezcla elementos de disparos en primera persona, aventura y sigilo.

A diferencia de muchos juegos de disparos en primera persona, el juego no contiene interfaz de visualización. Las señales en pantalla se limitan a destellos cuando se selecciona una nueva arma y pequeñas cajas blancas que muestran la salud cuando se recibe daño. La salud se recarga en áreas designadas. Los paquetes de cigarrillos ocultos en los niveles desbloquean arte conceptual y archivos de video.

El jugador puede interactuar con los residentes de la prisión y recibir misiones de ellos, y obtiene información, herramientas y otras recompensas al completar misiones. El conflicto violento ocurre a menudo entre el jugador, los reclusos y los guardias de la prisión. Riddick lucha con las manos desnudas o con armas improvisadas como navajas y palos, y encadenar puñetazos genera combos. Un sistema de seguridad de escaneo de ADN inicialmente le impide usar armas de fuego, pero más adelante se vuelve disponible un arsenal limitado.

Agacharse activa un modo de sigilo. El jugador se mueve silenciosamente, los bordes de la pantalla se tiñen de azul cuando está oculto, y los cuerpos pueden arrastrarse fuera de la vista. El modo otorga ataques que matan rápidamente a los enemigos; Riddick puede caer sobre los enemigos desde arriba o ejecutarlos por la espalda. También adquiere visión nocturna, que le permite ver en la oscuridad pero lo ciega temporalmente en áreas muy iluminadas.

Las influencias del juego incluyen la película Escape from Alcatraz y videojuegos como Half-Life, Thief: The Dark Project y Tom Clancy’s Splinter Cell.

Tres áreas de reclusión y un alcantarillado

El diseño de Butcher Bay le da forma al juego. Tres áreas de reclusión cada vez más seguras se encuentran sobre una operación minera excavada en el planeta debajo.

Los sistemas con los que trabaja el jugador:

  • Misiones de los reclusos que pagan con información, herramientas y recompensas
  • Armas improvisadas, incluidas navajas y palos, antes de que se desbloqueen las armas de fuego
  • Modo sigilo, al que se entra agachándose, con movimiento silencioso y arrastre de cuerpos
  • Paquetes de cigarrillos ocultos que desbloquean arte conceptual y archivos de video
  • Brillo ocular, que cambia la ceguera ante la luz brillante por visión en la oscuridad

El equipo de diseño se inspiró en la película Escape from Alcatraz y en Half-Life, Thief: The Dark Project y Tom Clancy’s Splinter Cell.

Lo que el juego hace bien, clasificado por su importancia:

  1. El modo sigilo, que concentra la mayor parte de la tensión
  2. El entorno carcelario, que le da a cada habitación una razón para ser hostil
  3. La pantalla despejada, sin un head-up display que la recargue
  4. El trabajo de personajes, que trata a Riddick como un sujeto y no como una mascota
  5. La duración, que es la debilidad más clara del juego

El problema de la brevedad

La crítica elogió los gráficos del juego y la forma en que entrelazaba sigilo, acción y aventura. Algunos fueron más allá y lo consideraron mejor que la película con la que se vincula, algo que casi nunca ocurre con un juego licenciado. Esas mismas reseñas lo criticaron por ser corto y por lanzarse sin multijugador.

Esa queja es justa. Escape from Butcher Bay termina antes de que sus sistemas tengan espacio para respirar. La ausencia de multijugador en 2004 fue un golpe.

El juego ganó varios reconocimientos, incluidos el Golden Joystick Award al Unsung Hero Game of the Year y el Spike Video Game Award al Mejor juego basado en una película. En 2009, el juego fue incluido en un relanzamiento.

Lo que Butcher Bay hizo bien

La fuga soñada en la cinemática de apertura es la pieza narrativa más afilada del juego. Le da primero la fantasía al jugador y luego la revela como un sueño.

Las debilidades son estructurales, no cosméticas. El juego es corto. No hay multijugador. Nada de eso toca el núcleo, que es un juego de sigilo que lleva una propiedad licenciada como un abrigo que en realidad le queda bien.

La puntuación de 8.9 de 10 refleja un juego que hace casi todo bien y se detiene demasiado pronto. Algunos críticos lo consideran superior a la película, una rareza entre los juegos basados en películas. Esa es la reseña que este juego se ganó, y se ha mantenido.

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