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The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay: Ein Lizenzspiel, das tatsächlich funktioniert

Ein Rückblick auf The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, das 2004 erschienene Schleichspiel über einen Gefängnisausbruch, das seinen eigenen Film übertraf.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A prisoner moves through a shadowed passage, unseen by the guards who pursue him.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay beginnt mit einem cinematischen Video von Riddick im Versteck, mit lang gewachsenem Haar und Bart, vor der Eröffnungsszene des Films The Chronicles of Riddick. Er jagt ein Tier und tötet es. Eine körperlose Stimme fragt, woher er seine Augen hat. Er sagt, ein „Slam-Prediger“ habe sie ihm gegeben.

Escape from Butcher Bay ist ein Prequel zu Pitch Black. 2004 für die Xbox und Microsoft Windows veröffentlicht, entwickelt von Starbreeze Studios und Tigon Studios und veröffentlicht von Vivendi Universal Games, sollte es eigentlich nicht funktionieren. Film-Tie-in-Spiele waren 2004 eine Pointe. Dieses wird als eines der größten Videospiele aller Zeiten bezeichnet.

Richard B. Riddick betritt Single-Max

Vin Diesel wiederholt seine Rolle als Richard B. Riddick, und er war an der Entwicklung des Spiels beteiligt. Riddick ist ein Mörder, der kürzlich in Butcher Bay eingesperrt wurde, einfallsreich und bestrebt, mit allen Mitteln auszubrechen. Die Designer konzentrierten sich darauf, Riddicks Charakter in einem Gefängnisausbruch-Szenario zu erkunden, speziell um das Spiel vom Film abzugrenzen.

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Sein Fänger ist der Kopfgeldjäger William J. Johns, wiederholt von Cole Hauser, und die beiden hatten bereits frühere Begegnungen. Der Gefängnisdirektor von Butcher Bay ist ein Mann namens Hoxie, gespielt von Dwight Schultz. Abbott, ein Gefängniswärter, den die Insassen nicht mögen, wird von Xzibit gespielt. Pope Joe, ein verrückter alter Mann, der in den Abwassertunneln unter dem Gefängnis lebt, wird von Willis Burks II gespielt.

Das Gefängnis selbst ist der Co-Star. Butcher Bay ist eine Hochsicherheitseinrichtung, die auf einem kargen Planeten erbaut wurde, und kein Gefangener ist jemals daraus entkommen. Es beherbergt drei zunehmend gesicherte Haftbereiche und einen unterirdischen Bergbaubetrieb.

Ein weiteres Eröffnungsvideo zeigt, wie Riddick für die Abholung des Kopfgeldes transportiert wird. Er und Johns führen ein kurzes Gespräch, und Riddick sagt Johns, dass er auf keinen Fall den Preis bekommen wird, den er will. Riddick erwacht, als sie landen, und steht vor Butcher Bay, während er auf den Gefängnisdirektor wartet. Er schleicht sich hinter Johns, bricht ihm das Genick und entkommt. Nachdem er eine Waffe in die Hände bekommen hat, geht er durch die Lüftungsschächte und entkommt scheinbar in die Wüste. Alles verblasst zu Weiß, als Riddick Johns sagen hört: „Rise and shine, Riddick.“

Es stellt sich heraus, dass diese Flucht nur ein Traum war. Riddick wacht auf und Johns begleitet ihn vom Schiff. Johns trifft sich mit Hoxie, um über seinen Lohn zu verhandeln, während Abbott Riddick zu seiner Zelle im Sicherheitsbereich bringt.

Keine Karte auf dem Bildschirm, keine Hilfestellung

Escape from Butcher Bay wird hauptsächlich aus der Ego-Perspektive gespielt, wobei in bestimmten Szenen in die Third-Person-Ansicht gewechselt wird. Es mischt Elemente aus Ego-Shooter, Adventure und Stealth.

Anders als viele Ego-Shooter enthält das Spiel kein Head-up-Display. Bildschirmhinweise beschränken sich auf Blitze, wenn eine neue Waffe ausgewählt wird, und kleine weiße Kästchen, die die Gesundheit anzeigen, wenn Schaden erlitten wird. Die Gesundheit füllt sich in dafür vorgesehenen Bereichen wieder auf. In den Levels versteckte Zigarettenpackungen schalten Konzeptzeichnungen und Videodateien frei.

Der Spieler kann mit den Insassen des Gefängnisses interagieren und von ihnen Quests erhalten und verdient sich durch das Abschließen von Quests Informationen, Werkzeuge und andere Belohnungen. Häufig kommt es zu gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen dem Spieler, Insassen und Gefängniswachen. Riddick kämpft mit bloßen Händen oder improvisierten Waffen wie Shivs und Knüppeln, und aneinandergereihte Schläge bauen Combos auf. Ein DNA-scanendes Sicherheitssystem verhindert zunächst, dass er Schusswaffen benutzt, doch später wird ein begrenztes Arsenal verfügbar.

Durch Ducken wird ein Stealth-Modus aktiviert. Der Spieler bewegt sich lautlos, die Bildschirmränder färben sich blau, wenn er verborgen ist, und Leichen können aus dem Sichtfeld gezogen werden. Der Modus ermöglicht Angriffe, die Feinde schnell töten; Riddick kann von oben auf Feinde herabspringen oder sie von hinten ausschalten. Er erwirbt außerdem Eyeshine, das ihm erlaubt, im Dunkeln zu sehen, ihn in hell beleuchteten Bereichen jedoch vorübergehend blind macht.

Zu den Einflüssen des Spiels gehören der Film Escape from Alcatraz und Videospiele wie Half-Life, Thief: The Dark Project und Tom Clancy’s Splinter Cell.

Drei Haftbereiche und ein Abwasserkanal

Das Layout von Butcher Bay gibt dem Spiel seine Form. Drei zunehmend gesicherte Haftbereiche befinden sich über einem Bergbaubetrieb, der in den darunterliegenden Planeten gegraben wurde.

Die Systeme, mit denen der Spieler arbeitet:

  • Quests von Insassen, die mit Informationen, Werkzeugen und Belohnungen entlohnt werden
  • Improvisierte Waffen, darunter Shivs und Knüppel, bevor Schusswaffen freigeschaltet werden
  • Schleichmodus, der durch Ducken aktiviert wird, mit lautloser Bewegung und dem Ziehen von Körpern
  • Versteckte Zigarettenpackungen, die Konzeptzeichnungen und Videodateien freischalten
  • Augenleuchten, das die Blindheit bei hellem Licht gegen Sehen im Dunkeln eintauscht

Das Designteam ließ sich vom Film Escape from Alcatraz sowie von Half-Life, Thief: The Dark Project und Tom Clancy’s Splinter Cell inspirieren.

Was das Spiel richtig macht, geordnet danach, wie wichtig es ist:

  1. Der Schleichmodus, der den Großteil der Spannung trägt
  2. Die Gefängniskulisse, die jedem Raum einen Grund gibt, feindselig zu sein
  3. Der reduzierte Bildschirm, ohne Head-up-Display, das ihn überladen würde
  4. Die Charakterarbeit, die Riddick als Subjekt statt als Maskottchen behandelt
  5. Die Länge, die die deutlichste Schwäche des Spiels ist

Das Kürze-Problem

Kritiker lobten die Grafik des Spiels und die Art, wie es Schleich-, Action- und Abenteuerelemente miteinander verwob. Einige gingen weiter und nannten es besser als den Film, an den es anknüpft, was bei einem Lizenzspiel fast nie vorkommt. Dieselben Rezensionen bemängelten, dass es kurz sei und ohne Mehrspielermodus ausgeliefert wurde.

Diese Kritik ist berechtigt. Escape from Butcher Bay endet, bevor seine Systeme Raum zum Atmen bekommen. Das Fehlen eines Mehrspielermodus war 2004 ein Kritikpunkt.

Das Spiel gewann mehrere Auszeichnungen, darunter den Golden Joystick Award für das Unsung Hero Game of the Year und den Spike Video Game Award für das beste Spiel auf Basis eines Films. Im Jahr 2009 wurde das Spiel in einer Neuveröffentlichung enthalten.

Was Butcher Bay richtig gemacht hat

Die Traumflucht in der Eröffnungszwischensequenz ist das schärfste Stück Erzählung des Spiels. Sie gibt dem Spieler zuerst die Fantasie und enthüllt sie dann als Traum.

Die Schwächen sind struktureller, nicht kosmetischer Natur. Das Spiel ist kurz. Es gibt keinen Mehrspielermodus. Nichts davon berührt den Kern, der ein Stealth-Spiel ist, das eine lizenzierte Marke wie einen Mantel trägt, der ihm tatsächlich passt.

Die Wertung von 8,9 von 10 spiegelt ein Spiel wider, das fast alles richtig macht und zu früh aufhört. Einige Kritiker halten es für besser als den Film, eine Seltenheit unter Filmumsetzungen. Das ist die Bewertung, die dieses Spiel verdient hat, und sie hat Bestand.

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