Super Monkey Ball: Banana Blitz llegó a Wii el 19 de noviembre de 2006, como título de lanzamiento en Norteamérica. Fue el séptimo juego en la serie Super Monkey Ball, después de Super Monkey Ball Adventure, y llegó construido alrededor de un controlador que nadie había usado antes.
Ese momento es la historia completa. El Wii Remote prometía movimiento, y Banana Blitz respondió con un juego que inclina, hace movimientos rápidos y balancea. Parte de esto funciona. Mucho de esto no funciona.
Trailer, vía Nintendo Life.
Un Wii Remote Sostenido Paralelo al Suelo
La idea fundamental no ha cambiado con respecto a juegos anteriores de la serie. Sostiene el controlador de Wii paralelo al suelo, y el mono rueda de acuerdo con la pendiente del mundo del juego. La inclinación del controlador se traduce directamente en la inclinación del nivel.
Luego, el juego agregó un salto. Por primera vez en la franquicia, los jugadores pueden mover el controlador hacia arriba mientras mantienen B para lanzar a un personaje al aire. Presionar A hace el mismo trabajo. El salto le dio a los diseñadores una nueva dimensión para construir, y el juego se apoya en él a lo largo de sus 100 niveles principales.
Esa es la propuesta, y en el papel es buena. En la práctica, el movimiento rápido es el problema.
100 Niveles y un Movimiento Rápido que No Cooperará
Una inclinación es una entrada continua. Un movimiento rápido es un gesto, y el Wii Remote lee los gestos con indiferencia. Cuando un nivel le pide que ruedes un mono a lo largo de un camino estrecho y luego saltes un hueco, el margen entre los dos movimientos es delgado. Inclinas, haces un movimiento rápido y, a veces, el juego decide que hiciste otra cosa.
Los 100 niveles principales del juego están diseñados para desafiar las habilidades de una manera que la serie no había pedido antes, y el salto es la razón. Pero el salto también es la herramienta menos confiable del juego. Un mecanismo que aparece en casi todos los niveles no debería ser el que aprendas a desconfiar.
Las habilidades y estadísticas específicas del personaje para las etapas de rompecabezas son una adición genuina, nunca antes vista en ningún otro juego de Super Monkey Ball. Los diferentes monos juegan de manera diferente en las etapas de rompecabezas, lo que le da a la lista una razón para existir más allá de la estética.
Ocho Batallas Contra Jefes y Capitán Crabuchin
Banana Blitz introduce ocho batallas contra jefes, un primer para la franquicia. También introduce un nuevo villano de estilo pirata llamado Capitán Crabuchin, quien ha robado el Racimo Dorado de Plátanos. AiAi y sus amigos se embarcan en una misión para recuperar los fragmentos dispersos.
Capitán Crabuchin fue confundido previamente con el Dr. Bad-Boon. Crabuchin le da al juego un antagonista en lugar de una premisa, y las batallas contra jefes le dan a esos encuentros una estructura, aunque los controles de movimiento los siguen en cada arena.
50 Mini-Juegos, Lanzamiento de Aros y Golpea al Mole
Los Party Games regresan, y hay 50 mini-juegos, cada uno usando el controlador de una manera diferente. Monkey Darts hace que los jugadores simulen lanzar una dardo con el Wii Remote. Hay lanzamiento de aros. Hay Golpea al Mole, donde golpeas a molestos moles.
Cincuenta es mucho. También es el número que delata al juego. Cuando cada mini-juego necesita su propio esquema de control, los esquemas se vuelven delgados. Algunos funcionan. La mayoría se sienten como una demostración de hardware en lugar de un juego al que regresarías con amigos.
Pantalla dividida y un solo jugador están presentes. El modo de fiesta es un verdadero atractivo. También es el modo que se agota más rápido.
Las Cifras Clave
- Fecha de lanzamiento: 19 de noviembre de 2006 (Norteamérica)
- También lanzado: 7 de diciembre de 2006 (Australia), 8 de diciembre de 2006 (Europa)
- Plataforma: Wii
- Desarrollador: New Entertainment R&D Dept.
- Publicador: Sega
- Posición en la serie: séptimo título de Super Monkey Ball, después de Super Monkey Ball Adventure.
- Niveles principales: 100
- Mini-juegos: 50
- Batallas contra jefes: 8
- Remake en alta definición: Super Monkey Ball: Banana Blitz HD, 29 de octubre de 2019, en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One; diciembre de 2019 en Windows vía Steam; Switch y PlayStation 4 también en Japón el 31 de octubre.
- Agregado de críticas: 6.6/10, proveniente de seis fuentes.
Cuándo llegó cada versión
| Fecha | Lanzamiento |
|---|---|
| 19 de noviembre de 2006 | Norteamérica, lanzamiento de Wii |
| 7 de diciembre de 2006 | Australia ( |
| 8 de diciembre de 2006 ( | Europa ( |
| 29 de octubre de 2019 ( | Banana Blitz HD, a nivel mundial, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One ( |
| 31 de octubre de 2019 ( | Banana Blitz HD, Japón, Nintendo Switch y PlayStation 4 ( |
| Diciembre de 2019 ( | Banana Blitz HD, Windows a través de Steam ( |
Lo que nos dice la Remake (
Sega publicó Banana Blitz HD en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One el 29 de octubre de 2019, con una versión para Windows a través de Steam en diciembre. Las versiones de Switch y PlayStation 4 también llegaron a Japón el 31 de octubre. (
Eso es todo lo que establece la fuente sobre la Remake. Si cambió la película, o por qué Sega eligió este juego para revivirlo, no se sabe a partir del registro.
El 6.6 de 10 que Banana Blitz obtiene en seis medios es la cifra correcta. No es un mal juego. Es un juego con una gran idea que no logra ejecutar del todo y 50 ideas más pequeñas que nunca necesitó.
Donde el Balance supera al Salto
Super Monkey Ball: Banana Blitz vale la pena jugarlo por el balance. La correspondencia del mando al mundo es lo mejor del juego, y los 100 niveles están diseñados para usarlo bien. El salto es el fracaso. Una mecánica que aparece en casi todos los niveles debería ser la que más se debe confiar, y aquí es la que menos se debe confiar.
El modo fiesta es donde el juego justifica su existencia. Cincuenta mini-juegos es un número que suena a generosidad y se siente como relleno, pero algunos de ellos —dardos, lanzamiento de aros, las moles— son buenos para una noche. Eso es algo real que vale la pena tener.
Capitán Crabuchin y las ocho batallas contra jefes son el intento final de la serie de construir un villano que merezca el nombre. Las estadísticas del personaje le dan peso a la plantilla. Esas son las partes que apuntan hacia adelante.
Pero esto es un título de lanzamiento, y se nota. Sega tenía un mando nuevo y una línea de lanzamiento para llenar, y el resultado es una base sólida enterrada bajo su propio entusiasmo.
Puntuación: 6.6 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





