Bulletstorm comienza con un hombre en un ataque de ebriedad que dirige su nave hacia un crucero de batalla. Ese es el planteamiento, y People Can Fly lo dice en serio en cada fotograma. El shooter en primera persona de 2011, desarrollado por People Can Fly y Epic Games y publicado por Electronic Arts, llega a PlayStation 3, PC y Xbox 360 con una sola idea que se niega a abandonar: matar debe ser creativo, y la creatividad debe pagar.
Esa idea es el skillshot, y es todo el juego. Bulletstorm le entrega a los jugadores a Grayson Hunt, un pirata espacial con un arsenal desmesuradamente grande, y luego los puntúa no por la muerte sino por el método. Los puntos compran mejoras. Las mejoras desbloquean más formas de matar. El ciclo es ruidoso, absurdo y inusualmente generoso.
- Año de lanzamiento: 2011
- Desarrollador: People Can Fly, Epic Games
- Distribuidora: Electronic Arts
- Plataformas: PlayStation 3, PC, Xbox 360
- Puntuación: 7.7 de 10
Tráiler, vía Electronic Arts Archive.
Grayson Hunt y la traición de Dead Echo
El planteamiento es pura literatura pulp. En el siglo XXVI, la Confederación de Planetas está protegida por un ejército secreto de operaciones encubiertas llamado Dead Echo, comandado por el general Sarrano. Grayson Hunt lidera uno de sus equipos, con la voz de Steven Blum, y el equipo sigue las órdenes de Sarrano de asesinar a hombres que cree que son narcotraficantes y asesinos en masa.
Uno de esos objetivos es Bryce Novak. Resulta ser un reportero civil que documentó otras muertes de civiles causadas por Dead Echo. Grayson y sus hombres se dan cuenta de que han sido engañados. Se ausentan sin permiso, convirtiéndose en piratas espaciales llamados Final Echo, huyendo de las fuerzas de Sarrano.
Diez años después, cerca del planeta Stygia, la tripulación de Grayson intenta huir del crucero de batalla de Sarrano, el Ulysses. Los sistemas de su nave están fallando. Grayson, ebrio, ordena una maniobra de embestida para vengarse. Ambas naves caen y se estrellan en Stygia.
Un planeta turístico convertido en salvaje
Stygia era un popular complejo turístico tropical. Ahora su población ha mutado en tribus salvajes, y plantas carnívoras comparten las ruinas. El soldado de Grayson, Ishi Sato, con la voz de Andrew Kishino, resulta gravemente herido en el accidente. Grayson tiene que encontrar una célula de energía para alimentar el equipo médico de la nave.
Lucha hasta una cápsula de escape Ulysses, donde un soldado de Final Echo ya ha sido asesinado por una horda de mutantes. Grayson elimina a los atacantes y toma la célula de energía de la cápsula. También toma una «correa de instinto», un dispositivo que comienza a transmitirle extraña información táctil: puntos por cada enemigo que mata.
De vuelta en la nave, mientras Ishi está siendo operado, los mutantes atacan. Una explosión interrumpe la cirugía. Ishi sobrevive como un ciborg desfigurado. Los dos son los únicos supervivientes, y acuerdan trabajar juntos para salir del planeta, aunque Ishi desaprueba la sed de venganza de Grayson.
Trishka, la correa de instinto y el campo de entrenamiento
La correa lleva a Grayson a otra cápsula de escape, donde encuentran a Trishka, con la voz de Jennifer Hale, otra soldado de Final Echo. Ella acepta trabajar con ellos, pero solo después de que rescaten a Sarrano.
Mientras luchan por la ciudad devastada, Trishka explica en qué se ha convertido Stygia. Final Echo usó el planeta como campo de entrenamiento. Las correas de instinto clasificaban a los soldados dentro de la prueba. Quienes conseguían bajas eran los únicos que podían obtener munición y suministros para sobrevivir.
Grayson se entera de que Trishka es la hija de Novak. Le dice que Sarrano fue responsable de la muerte de su padre, pero afirma que no sabe quién lo mató realmente. Es una mentira, y el juego sabe que es una mentira.
Sarrano y la bomba de ADN
Los tres llegan a la cima de un rascacielos donde aterrizó la cápsula de Sarrano. Trishka lo acusa de la muerte de su padre. Sarrano la patea y la lanza por el costado del edificio.
Luego advierte a Grayson e Ishi que una bomba de ADN armada se encuentra en el Ulysses. Acabará con toda la vida en el planeta. Su nave de rescate no llegará a tiempo, así que deben desactivarla. Sarrano los guía por el subsuelo de la ciudad: desechos radiactivos, una prisión gigante.
Sarrano explica, con sarcasmo, de dónde vinieron los desechos. Los escudos construidos para proteger la superficie de las tormentas eléctricas mortales los crearon. Los desechos mutaron a la población. Los cambios fueron demasiado rápidos para rescatar a la mayor parte de la población de la superficie. Muchos de los mutantes salvajes contra los que Grayson ha estado luchando eran civiles inocentes.
Grayson está furioso. Aun así, sigue ayudando a Sarrano, para llegar a los restos del Ulysses. A bordo, Sarrano los engaña por segunda vez. Arman la bomba de ADN en lugar de desactivarla. Su nave de rescate llegará a tiempo para salvarlo. Se desata un incendio a bordo de la nave caída. Trishka los salva, tras haber sobrevivido a su caída al agarrarse de un cable de energía.
La pelea final y la cápsula de escape
Los tres corren hacia el sitio de aterrizaje de Sarrano y suben a bordo. Abren paso entre sus tropas de élite y se enfrentan a él a solas. Trishka exige saber quién mató a su padre. Sarrano nombra a Grayson.
Sarrano entonces secuestra los sistemas informáticos de Ishi y lo obliga a volverse contra sus amigos. Grayson rompe el control. Ishi se sacrifica para impedir que Sarrano mate a Grayson. Grayson empala a Sarrano contra la pared de la nave.
Sarrano logra un último acto, expulsando a Grayson, Trishka y varios de sus propios hombres de vuelta al planeta. Con la bomba de ADN a punto de detonar, Grayson y Trishka corren de regreso al Ulysses. Una cápsula de escape permanece sin lanzar. Abordan y escapan a la órbita baja, fuera de alcance cuando la bomba estalla.
Los skillshots son la mejor idea aquí
La historia es un mecanismo de entrega. El sistema de skillshots es el juego. Bulletstorm recompensa a los jugadores por provocar el caos de la manera más creativa posible, y cuanto más loca es la muerte, más puntos paga. Los puntos mejoran al personaje y desbloquean armas, que desbloquean movimientos aún más exagerados.
Esa economía es la razón por la que la campaña sigue avanzando. Un shooter que te puntúa por la variedad no puede dejarte acampar detrás de una cobertura con un solo rifle. Tiene que seguir dándote nuevas herramientas y nuevos enemigos contra los que usarlas. La lista de modos lo respalda: un jugador y multijugador, con juego cooperativo en línea y modos de ataque por puntaje. No hay modos multijugador competitivos.
Este es el raro shooter donde la puntuación no es un adorno añadido a la campaña. Es la razón por la que existe la campaña. Bulletstorm brilla más cuando te pide hacer algo estúpido y te recompensa por hacerlo bien.
Donde Bulletstorm flaquea
El tono es el punto débil. Bulletstorm quiere ser acción, ciencia ficción y comedia a la vez, y la comedia es la menos controlada de las tres. La historia de un equipo de operaciones encubiertas traicionado, una reportera muerta y un planeta de civiles mutados es material sombrío. El juego lo trata como comedia de todos modos. Esa discordancia no arruina Bulletstorm, pero impide que la campaña aterrice como sugieren sus mejores escenas.
El otro problema es la correa misma. Es una buena excusa para la puntuación, y le da al juego una razón de ciencia ficción para repartir puntos. Pero también significa que la ficción nunca tiene que ganarse su violencia. Los mutantes son trágicos, explica Sarrano. El juego sigue adelante. Un guion más agudo se detendría en eso un momento más.
Nada de eso rompe el núcleo. Las armas son absurdas. Los skillshots son el punto. La campaña lleva su trama de venganza a un final limpio, y los modos cooperativo y score attack le dan al sistema de skillshots un lugar donde vivir después de los créditos.
El veredicto sobre Bulletstorm
Bulletstorm obtiene un 7.7 de 10. Es un shooter en primera persona construido en torno a una idea fuerte y específica, y ejecuta esa idea con más compromiso que la mayoría de los shooters de su año. La economía de skillshots convierte cada encuentro en un pequeño rompecabezas con una puntuación adjunta, y el arsenal es lo bastante grande para mantener las respuestas.
Lo que lo frena es la escritura alrededor del disparo. La traición de Dead Echo, la reportera Bryce Novak, los civiles mutados de Stygia: son ingredientes fuertes para un juego más oscuro de lo que Bulletstorm quiere ser. La comedia los socava continuamente, y el resultado es una campaña que es más divertida de jugar que de recordar.
Eso sigue siendo un logro real. Un shooter que puntúa la creatividad en lugar de la precisión les pide a los jugadores que piensen en la violencia de otra manera, y Bulletstorm lo hace desde la primera juerga ebria hasta la última cápsula de escape. La correa de instinto es un truco. Es un truco que funciona.
Puntuación: 7.7 de 10
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