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Always Sometimes Monsters: un viaje de 30 días a través de la moralidad y la desesperación

Reseña de Always Sometimes Monsters: un autor en bancarrota tiene 30 días para cruzar el país y detener una boda. El RPG de Vagabond Dog de 2014 obtiene 8,1/10.

Por mitch·7 min de lectura
A solitary figure walks alone through a wet city street, lit by distant lamps.

Tus bolsillos están vacíos. Tu carrera está en ruinas. El aviso de desalojo está en la puerta. Y la persona con la que debías pasar tu vida se casa con otra persona al otro lado del país, en menos de un mes.

Ese es el planteamiento de Always Sometimes Monsters, el juego de rol de 2014 del estudio canadiense Vagabond Dog, publicado por Devolver Digital. Interpretas a un autor. Tienes 30 días dentro del juego para ir de la costa este a la costa oeste e interrumpir una boda. Es un juego pequeño, feo y honesto sobre estar quebrado.

Always Sometimes Monsters obtiene 8.1 de 10.

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Tráiler, vía DevolverDigital.

Un autor, un desalojo y 30 días

El juego abre con una secuencia narrativa que te permite crear tu personaje y tu interés amoroso. La relación puede ser heterosexual u homosexual, según lo que elijas.

Luego comienza la historia, contada a través de ventanas de texto apoyadas por retratos de personajes. Eres un autor que ha arruinado una carrera. Te están desalojando de un apartamento en la costa este. El amor de tu vida se casa con otra persona, al otro lado del país, en menos de un mes. Así que haces un último esfuerzo por salvar tu mundo.

Vagabond Dog no suaviza nada de esto. La premisa no es una broma y el juego nunca la trata como tal. Tu personaje no es un héroe con una espada. Tu personaje es una persona sin dinero y con una fecha límite.

Trabajos ocasionales, poca paga y un reloj que no deja de avanzar

El bucle central de Always Sometimes Monsters es el dinero. Lo necesitas para moverte a la siguiente ubicación. Lo obtienes trabajando.

Los jugadores caminan por entornos urbanos, interactúan con NPC y encuentran los medios para ganar efectivo. Eso generalmente significa trabajos ocasionales repetitivos por poca paga. También puede significar comprometer tu idea de moralidad. El juego es explícito en que estas son las dos puertas frente a ti, y no pretende que una de ellas sea limpia.

El tiempo es la segunda presión. El juego transcurre a lo largo de 30 días dentro del juego. Cada día avanza por la mañana, el día y la noche a medida que se completan actividades y eventos. Elegir cómo pasar tu tiempo es un componente clave del viaje, porque algunas opciones deshabilitan otras.

Ese último detalle es todo el diseño. No puedes hacerlo todo. No puedes ser amigo de todos y además tomar tu autobús. No puedes tomar el turno honesto y además tomar la otra cosa. El juego no pregunta si eres bueno. Pregunta qué haces cuando el reloj no se detiene.

El horario no te espera

La estructura de 30 días es la columna vertebral del juego. La fuente expone el marco: un mes, tres fases de cada día y una boda en la costa oeste al final de este.

Elemento Lo que el juego te da
Duración total 30 días dentro del juego
Ciclo diario Mañana, día, noche
Progresión El tiempo avanza a medida que se completan actividades y eventos
Restricción Algunas opciones desactivan otras
Objetivo Llegar a la costa oeste antes de la boda

Lee esa tabla otra vez. No hay una fila para el descanso. No hay una fila para volver atrás. El calendario es el antagonista.

Las decisiones no son binarias, y ese es el punto

Vagabond Dog construyó Always Sometimes Monsters en torno a decisiones que alteran el curso de tu viaje y cambian el destino de tu personaje. Esas decisiones afectan a los personajes que conoces y al mundo que los rodea. El propio planteamiento del estudio es directo: pocas cosas son tan binarias como el bien y el mal.

Esa no es una frase de marketing. Es la mecánica real. Tu historia se moldea según tu brújula ética personal, y el juego afirma sin rodeos que no hay otra igual. Esa afirmación suele ser una señal de advertencia. Aquí, en general, se sostiene.

La razón por la que se sostiene es que el juego se niega a calificarte. No muestra un medidor de moralidad. No te dice cuál puerta era la correcta. Te deja tomar la decisión y luego deja que esa decisión se quede ahí.

Ventanas de texto, retratos y una vista de pájaro

Always Sometimes Monsters es un juego de rol, un simulador, una aventura y un indie, y lleva las cuatro etiquetas sin mucho esfuerzo. Es para un solo jugador. Se juega desde una perspectiva en tercera persona, de pájaro o isométrica. La narrativa llega a través de ventanas de texto y retratos de personajes.

Esa presentación es austera, y es la decisión correcta. Un juego sobre una persona sin dinero no necesita una cámara cinematográfica. Necesita que tú mires desde arriba a una pequeña figura que camina por una ciudad, decidiendo si toma el turno.

La lista de géneros importa menos que la lista de temas, que es una sola palabra: drama. Eso es lo que es esto. Un drama sobre un autor, un desalojo, una boda y 30 días.

Dónde aterriza en las plataformas

Always Sometimes Monsters se lanzó en 2014 para Microsoft Windows. Una actualización posterior con el framework MonoGame lo llevó a OS X y Linux el 8 de enero de 2015, luego a iOS y Android el 28 de mayo de 2015, y a PlayStation 4 el 10 de octubre de 2017. Después de que Vagabond Dog adquiriera los derechos de publicación del juego, se lanzó una versión para Nintendo Switch.

Esa es una cola larga para un juego pequeño, y es reveladora. Las plataformas que alcanzó —PlayStation 4, Linux, Android, PC, iOS, Mac, Nintendo Switch— son las plataformas donde un RPG silencioso y cargado de texto puede realmente encontrar personas. Este no es un juego que necesitara una gran caja. Necesitaba una pantalla y una hora libre.

La puntuación crítica publicada se sitúa en 8,1 sobre 10, extraída de un agregado de cinco medios.

Lo que realmente importa aquí

El viaje es el juego. No la boda.

Esa es la parte que vale la pena discutir, así que discutámosla. La premisa de Always Sometimes Monsters es un motor de comedia romántica: cruzar el país, detener la boda, conquistar a la chica o al chico. Si Vagabond Dog hubiera construido el juego en torno a ese motor, sería olvidable. La boda es un destino, y los destinos son baratos.

Lo que el estudio construyó en su lugar es un juego sobre el costo de llegar a algún lado. Los trabajos ocasionales son repetitivos y el pago es bajo a propósito. El reloj de 30 días no es un temporizador atornillado a una historia. Es la historia. Cada mañana que gastas es una mañana que no puedes gastar en otro lugar, y el juego te hace sentir eso de la manera más mundana posible: haciéndote elegir entre dos cosas que necesitas y obtener solo una.

El sistema de moralidad es donde el juego es más convincente y más frustrante. Vagabond Dog dice que pocas cosas son tan binarias como el bien y el mal, y el juego lo dice en serio. Pero negarse a calificar una elección no es lo mismo que negarse a juzgarla. Las elecciones en Always Sometimes Monsters sí cambian el destino de tu personaje y de las personas que conoces. Lo que el juego retiene es el veredicto. Te entrega las consecuencias y luego se aleja.

Ese es un truco más difícil de lo que parece. Muchos RPG te dan una rueda de diálogo y una barra de colores. Este te da un boleto de autobús y una mala semana.

El punto débil es la repetición. Los trabajos ocasionales por baja paga son el diseño correcto, pero diseño correcto y diversión no son lo mismo. Hay tramos en los que el juego te pide machacar el mismo tipo de trabajo para costear el mismo tipo de progreso, y el drama se diluye. Las ventanas de texto cargan con el peso, y cuando la escritura hace el trabajo, el juego canta. Cuando no, solo eres una pequeña figura caminando hacia otro turno.

Aun así, la forma se sostiene. Always Sometimes Monsters es un juego sobre un autor que no tiene nada, tratando de llegar a algún lugar antes de que sea demasiado tarde, y el juego te hace jugar la nada. No es una fantasía de poder. Es un presupuesto.

El título plantea la pregunta directamente: al final, ¿no somos siempre a veces monstruos? El juego no la responde. Te hace responderla, 30 veces, una mañana a la vez.

Always Sometimes Monsters está disponible en PlayStation 4, Linux, Android, PC, iOS, Mac y Nintendo Switch. Obtiene 8.1 de 10.

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