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ShootMania Storm: el shooter con lanzacohetes de Nadeo y la disciplina de hacer menos

ShootMania Storm trajo un lanzacohetes, el editor de mapas de TrackMania y un FPS simplificado a PC en abril de 2013. Un vistazo al diseño enfocado de Nadeo.

Por mitch·6 min de lectura
Players dodge fire within a glowing arena as rivals close in upon them.

ShootMania Storm llegó a PC en abril de 2013 con un lanzacohetes, un editor de mapas heredado de TrackMania y la apuesta de que el shooter en primera persona se había vuelto demasiado complicado para su propio bien. Ubisoft Nadeo lo creó como un spin-off de la serie de carreras. La contención es visible en cada decisión que tomó el estudio.

Tráiler, vía maniaplanet.

Un lanzacohetes en lugar de una configuración de equipamiento

La decisión más clara en ShootMania Storm es el arma. Nadeo convirtió un arma tipo lanzacohetes en el arma principal del juego. Los jugadores que esperan un rifle, una escopeta y una pistola antes de que empiece la partida no los encontrarán aquí.

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El líder del proyecto, Florent Castelnérac, ha dicho que el juego tendrá relativamente pocas armas diferentes. Su razón declarada es minimizar el tiempo de juego que no se pasa jugando. Sin menús de equipamiento, sin cambios a mitad del tiroteo, sin tiempos muertos.

El shooter te pide apuntar y moverte, y luego se aparta del camino. Las partidas son rápidas. Las batallas están pensadas para sentirse grandes sin hacerse pesadas.

Cryo y Storm: dos entornos, uno en el lanzamiento

Al igual que sus juegos hermanos TrackMania 2 y el entonces no lanzado QuestMania, ShootMania Storm presenta tres entornos diferentes. Hasta ahora se han revelado dos.

  • Cryo, un entorno basado en la nieve
  • Storm, el entorno que se lanzó primero

Cryo llegaría después. Storm lideró. Ese orden te dice qué consideraba Nadeo como la identidad central del juego, y qué arena quería que los jugadores aprendieran primero.

El editor de mapas llega desde TrackMania

ShootMania Storm utiliza el editor de mapas introducido en TrackMania. Esa es la dimensión comunitaria en la que se apoya la propia descripción del juego: mapas, modos y clasificaciones, con jugadores libres de jugar como quieran y participar en la comunidad de ShootMania como les convenga.

La edición de personajes es donde termina la libertad. Solo se puede personalizar un escudo en la espalda del jugador. Todo lo demás de tu avatar es fijo.

Es un intercambio deliberado. Nadeo entregó a los jugadores las herramientas para construir la arena, no el soldado que está en ella. Es coherente con todo lo demás que hace el juego, incluso donde le cuesta alcance al juego.

Retrasado de enero a abril

ShootMania Storm tenía previsto lanzarse el 23 de enero de 2013. Se retrasó al 10 de abril de 2013. Una beta abierta comenzó el 12 de febrero, dando a los jugadores aproximadamente dos meses con el juego antes del lanzamiento.

El retraso puso a ShootMania Storm en una primavera congestionada. También le dio a Nadeo tiempo para ejecutar la beta, lo que para un juego construido sobre mapas y clasificaciones comunitarias no es trivial. Un shooter que depende de sus jugadores para llenar sus arenas necesita gente en la beta.

Clasificaciones, eSports y la red ManiaPlanet

La propuesta de Nadeo para ShootMania Storm no es sutil. El juego quiere que te ganes el respeto de tus oponentes mejorando tu clasificación, ganando competiciones de eSports o creando tus propias experiencias de juego. Una comunidad de jugadores de FPS espera en el corazón de la red ManiaPlanet.

Esa es la tesis de diseño en una sola frase. ShootMania Storm no intenta ser el shooter más grande. Intenta ser aquel donde la comunidad construye el contenido y el sistema de clasificación le da peso a ese contenido.

El enfoque de eSports está integrado en lugar de añadido. Partidas rápidas y pocas armas conforman un juego que es legible de ver. Un lanzacohetes como arma predeterminada significa que los espectadores pueden seguir la acción sin rastrear una docena de tipos de armas.

Donde la contención le cuesta al juego

La contención es el punto, y en su mayoría funciona. ShootMania Storm entiende que la barrera de entrada en los shooters modernos suele ser la tarea: los árboles de desbloqueo, los sistemas de accesorios, el meta que cambia bajo tus pies. Nadeo eliminó todo eso.

El editor de mapas es el argumento más sólido a favor del juego. Entregar a los jugadores el mismo conjunto de herramientas que hizo de TrackMania una comunidad duradera es una jugada probada, y los shooters rara vez reciben ese tipo de control creativo en el lanzamiento.

La edición limitada de personajes es más difícil de defender. Un escudo en la espalda no da mucho margen, y en un género donde los jugadores invierten en la apariencia de su personaje, es una oferta pobre. Nadeo priorizó la arena sobre el avatar. Eso es defendible, pero es un límite real.

La cantidad de armas es la otra apuesta. Menos armas significa que cada jugador trabaja con el mismo conjunto reducido de herramientas, lo que agudiza la competencia y aplana la variedad. ShootMania Storm apuesta a que el mapa y el modo cargarán con la variedad que el arsenal no aporta.

Qué refleja la puntuación de 8.1

ShootMania Storm es un shooter enfocado de un estudio que nunca había hecho uno, construido sobre los huesos de un juego de carreras. El lanzacohetes, el reducido conjunto de armas, el editor de mapas de TrackMania, los entornos Cryo y Storm: cada pieza apunta en la misma dirección. Nadeo quería una partida que empiece rápido y una comunidad que haga el resto.

En gran medida lo logra. El juego es rápido, las herramientas son reales y el enfoque en los eSports no es un añadido. Donde tropieza es donde eligió ser estrecho: un solo objeto personalizable en tu personaje, un arsenal pequeño y un lanzamiento que se retrasó de enero a abril. Esas son decisiones, no accidentes, y le costaron algo de alcance al juego.

El agregado de críticos de IGDB se sitúa en 8.1 sobre 10 en cinco medios. Ese es el barrio correcto. ShootMania Storm no es el shooter que reemplaza a los que ya juegas. Es el que tienes a mano para las noches en que quieres una partida que empiece en segundos y termine en segundos, en un mapa que tú u otra persona construyó. La disciplina de Nadeo es la razón para jugarlo y la razón por la que no será todo para todos.

Datos clave

  • Fecha de lanzamiento: 10 de abril de 2013 (retrasado desde el 23 de enero de 2013)
  • Inicio de la beta abierta: 12 de febrero de 2013
  • Desarrollador: Nadeo
  • Distribuidora: Ubisoft Entertainment
  • Plataforma: PC (Microsoft Windows)
  • Género: shooter en primera persona, multijugador
  • Entornos revelados: Cryo (basado en nieve), Storm
  • Puntuación: 8,1/10 (agregado de críticos de IGDB, 5 medios)

8,1 de 10

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