SoulCalibur IV llegó en 2008 como la quinta entrega principal de la serie de peleas con armas de Namco, e hizo lo que un juego de pelea debe hacer para importar: les dio a los jugadores una razón para seguir volviendo después de que pasaran los créditos. Project Soul desarrolló el juego para PlayStation 3 y Xbox 360, lo publicó a través de Namco Bandai Games y lo llenó con un plantel de 34 luchadores, una suite de Creación de Personajes revivida y el primer multijugador en línea real de la serie. También puso a Darth Vader y Yoda en un juego de peleas con espadas. Esa última parte debió haber sido un truco. En su mayoría funciona.
Tráiler, vía Bandai Namco Entertainment America.
Tower of Lost Souls y los modos que lo sostienen
Los modos estándar están aquí: Historia, Arcade, Entrenamiento, Museo. Ninguno de ellos es la razón para comprar el juego. El nuevo Tower of Lost Souls lo es. Los jugadores suben una torre ganando batallas, y cada piso entrega recompensas. Le da al lado de un solo jugador una columna vertebral que el modo Arcade nunca tuvo, una razón para mantener afilado a un luchador creado en lugar de estacionarlo después de una sola pasada por Historia.
El modo Historia en sí es más delgado que la Torre. La trama se centra en el antiguo rey Algol, su torre y su vínculo con el origen de la espada espiritual Soulcalibur. Las motivaciones de los personajes se exploran en un modo llamado Chain of Souls. La mayoría de los luchadores quieren obtener, destruir o defender una o ambas espadas legendarias que ahora poseen Siegfried y Nightmare, y la mayoría enfrenta a Algol como jefe final. Cada personaje recibe una escena de final animada.
Los finales no son canónicos, como es habitual en la serie. Ninguno de los finales individuales de Soulcalibur III cuenta como eventos canónicos, y la mayoría de las motivaciones de los personajes de ese juego permanecen sin resolver. Algunos hilos sí se mantienen. Siegfried ha muerto y ha sido resucitado por Soulcalibur. La hija de Sophitia, Pyrrha, fue secuestrada por Tira y corrompida por Soul Edge, lo que deja a Sophitia luchando del lado del mal para defender a su hija corrompida. Tira tiene un trastorno de personalidad dividida. Esos son los puntos que perduran.
Un plantel de 34, y el problema de Star Wars
SoulCalibur IV presenta 34 luchadores. Los veteranos regresan. Dos recién llegados se unen. Tres personajes invitados vienen de Star Wars: Darth Vader, Yoda y The Apprentice.
La división de plataformas fue el tema central en el lanzamiento. Darth Vader era exclusivo de PlayStation 3. Yoda era exclusivo de Xbox 360, y su inclusión pretendía representar los colores del logotipo de Xbox. The Apprentice, el protagonista principal de Star Wars: The Force Unleashed, era jugable en ambas plataformas. Namco posteriormente puso a Vader y Yoda a disposición en la plataforma opuesta por un costo, lo que suavizó una división que había molestado a los jugadores de ambos bandos.
Los personajes invitados aportan sus propias mecánicas de Medidor de Fuerza, y ahí es donde el crossover se justifica. No se juegan como el resto del plantel. El Medidor de Fuerza añade una capa de recursos a su combate que los luchadores de espada no tienen, y hace que el trío de Star Wars se sienta como un problema de diseño aparte en lugar de un simple cambio de aspecto.
Más allá de los invitados, el plantel se remonta al pasado de la serie. Revenant, Frederick Schtauffen y varios otros personajes menores aparecen en combate, y la mayoría puede crearse en el modo Creación de Personajes. Cinco personajes adicionales diseñados por artistas de manga son jugables, usando los estilos de lucha de personajes recurrentes: Angol Fear, Ashlotte, Kamikirimusi, Scheherazade y Shura. Fueron diseñados por Mine Yoshizaki, Ito Ōgure, Hirokazu Hisayuki, Yutaka Izubuchi y Hiroya Oku, respectivamente.
La Creación de Personajes crece
La Creación de Personajes regresa de Soulcalibur III, pero funciona de manera diferente. En lugar de estilos de arma originales creados para ciertas clases de luchadores, SoulCalibur IV permite a los jugadores elegir a qué personaje de la serie imita su luchador creado. Eso es una pérdida real. Soulcalibur III tenía estilos únicos como «Grieve Edge» que existían solo para personajes creados. Aquí, tu luchador toma prestados los movimientos de otro.
La compensación está en la profundidad en otros aspectos. Hay disponible una amplia variedad de nuevas piezas de equipo. Las nuevas opciones incluyen una gama más amplia de voces de personajes y la capacidad de ajustar su tono. Los jugadores pueden modificar el físico general y la musculatura de un personaje.
Los objetos equipados ahora afectan las estadísticas. Las armaduras, las armas y los accesorios pueden aumentar la salud, el ataque o la defensa. También pueden otorgar puntos de habilidad que desbloquean rasgos especiales que afectan el estilo de juego. Esos rasgos incluyen impactos de guardia activados automáticamente, la capacidad de infligir daño a un oponente que bloquea, o un aumento de estadísticas basado en parámetros como el alineamiento o el género del oponente. Los personajes estándar se pueden modificar de la misma manera, aunque solo modestamente, lo que permite que los disfraces personalizados y los conjuntos de habilidades se trasladen al modo Special VS.
Hay un límite estricto: se permite un perfil para el modo Offline VS. Eso es algo pequeño que se vuelve grande en una casa con más de un jugador.
En línea, Critical Finish y las reglas en torno a los luchadores personalizados
El multijugador en línea es nuevo en la serie aquí, y llega con dos modos: Standard y Special VS. La distinción importa por cómo funciona el equipamiento. Los personajes personalizados se pueden usar en el modo Standard VS., pero sin ninguna habilidad especial obtenida mediante el equipamiento o la elección de arma. Su equipo allí es cosmético. En Special VS., las estadísticas y las habilidades cuentan.
El sistema Critical Finish añade otra capa al combate. Combinado con la mecánica del Force Meter reservada para los personajes invitados, le da a SoulCalibur IV más textura estratégica de la que tendría un juego de esgrima directo.
Los estilos de Algol, los personajes adicionales y los invitados de Star Wars no pueden ser usados por personajes creados por el jugador. Eso mantiene los conjuntos de movimientos más distintivos fuera del grupo de creación, lo cual es una decisión defendible y decepcionante al mismo tiempo.
El juego se ejecuta en resolución HD con sonido envolvente de 5.1 canales en ambas plataformas.
Lo que realmente ofrecen las dos versiones
| Característica | PlayStation 3 | Xbox 360 |
|---|---|---|
| Personaje invitado exclusivo en el lanzamiento | Darth Vader | Yoda |
| Razón de diseño de Yoda | — | Pensado para representar los colores del logotipo de Xbox |
| Personaje invitado compartido | The Apprentice | The Apprentice |
| Acceso de invitado posterior | Yoda por una tarifa | Darth Vader por una tarifa |
| Resolución y audio | HD, sonido envolvente 5.1 | HD, sonido envolvente 5.1 |
La tabla es toda la guerra de plataformas en miniatura. Ambas versiones tenían la misma resolución y el mismo sonido envolvente. Lo único que las separaba era qué personaje de Star Wars obtenías, y Namco finalmente te vendía el otro.
Dónde vive realmente la lucha
La lucha es el punto, y SoulCalibur IV no la descuida. Los entornos visualmente realistas y los escenarios interactivos les dan a las arenas más que hacer que servir de fondo. La IA mejorada hace que el ascenso en solitario por la Torre de las Almas Perdidas valga la pena. El sistema de combate es nuevo, y resiste la comparación con lo que ofrecía Soulcalibur III en 2005.
La comparación con su predecesor es donde el juego se vuelve interesante. Soulcalibur III tenía estilos de creación únicos y no tenía juego en línea. SoulCalibur IV tiene juego en línea y estilos de creación prestados. La serie cambió una parte de su identidad creativa por una función que ahora todo juego de lucha necesita. Ese intercambio fue correcto. Simplemente no fue gratis.
El veredicto sobre SoulCalibur IV
SoulCalibur IV es la entrega que impulsó la franquicia hacia la siguiente generación y preparó lo que vino después. Le siguieron el título portátil Soulcalibur: Broken Destiny en 2009 y la secuela completa Soulcalibur V en 2012.
La Torre de las Almas Perdidas es la mejor adición aquí. Convierte el contenido para un jugador de un juego de lucha en algo con forma y una recompensa. Los modos en línea son el necesario. Los cambios en la Creación de Personajes son la contrapartida, y la pérdida de los estilos de creación originales duele más de lo que compensa el sistema de equipamiento.
Los invitados de Star Wars son la parte que la gente recuerda, y no son un truco. El Medidor de la Fuerza les da a Vader, Yoda y El Aprendiz una identidad de combate que el resto del plantel no puede copiar, y bloquear sus estilos en la Creación de Personajes mantiene esa identidad intacta. La exclusividad por plataforma fue una decisión de marketing que envejeció mal una vez que el otro personaje quedó disponible por un pago, pero no dañó el juego en el fondo.
Lo que más importa es que SoulCalibur IV sigue jugándose como un juego de Soulcalibur. Las espadas, el plantel, la Torre, los luchadores creados con su equipo de estadísticas mejoradas: todo sirve al combate. Por eso se mantiene vigente, y por eso la serie siguió construyendo sobre él.
Puntuación: 8,2 de 10.
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