Death’s Door beginnt mit einer kleinen Krähe, die Papierkram erledigt. Das ist der Witz, auf dem Acid Nerve sein ganzes Spiel aufbaut, und es ist ein guter. Die Krähe arbeitet als Schnitter für das Hauptquartier der Erntekommission, ein büroartiges bürokratisches Jenseits, und ihr erster Auftrag ist, die Seele eines Monsters einzusammeln, das nicht leise gehen will. Sie tötet es. Eine große, alte Krähe stürzt herab, stiehlt die Seele und warnt sie, dass andere Krähen verschwunden sind. Von dort aus schickt Death’s Door dich durch drei Verliese, um drei Riesenseelen zu sammeln, die Schlüssel, die du brauchst, um die Tür des Titels zu öffnen.
Trailer, via DevolverDigital.
Eine Krähe, ein Schwert und drei Verliese
Das Konzept ist Zelda mit schärferer Kante und kürzerem Temperament. Death’s Door ist ein isometrisches 3D-Action-Adventure. Du beginnst mit einem Schwert und einem Bogen und Pfeilen. Schwerthiebe reihen sich zu Kombos aneinander, und jeder Schwung der Klinge füllt deine Munition wieder auf, sodass die Schleife dich nie stillstehen und aus der Ferne herumplinken lässt. Vier weitere Waffen und drei magische Projektile werden im Verlauf freigeschaltet, aber die grundlegenden Angriffsmechaniken ändern sich nicht. Diese Zurückhaltung ist der Punkt.
Du beginnst mit vier Gesundheitspunkten, sechs in der mobilen Version. Jeder Treffer kostet einen. Gesundheit kommt zurück, indem du Samen sammelst und sie in Töpfe pflanzt, die über die Welt verteilt sind; die Samen wachsen zu Pflanzen heran, die die volle Gesundheit wiederherstellen und schließlich nachwachsen. Türen ins und aus dem Jenseits dienen als Kontrollpunkte. Wenn du stirbst, erscheinst du an der nächsten Tür wieder und verlierst sonst nichts. Seelen sind die Währung, verdient durch das Töten von Feinden und das Finden geheimer Sammelobjekte, und du gibst sie für die Verbesserung deiner Grundfähigkeiten aus.
Das eigentliche Geschäft der Erntekommission
Die Geschichte ist der Punkt, an dem Death’s Door sein Geld verdient. Die alte Krähe sagt dem Spieler, er solle drei Verliese durcharbeiten und drei Riesenseelen sammeln, um Death’s Door zu öffnen. Jedes Gebiet ist durch eine Tür mit dem Hauptquartier verbunden, sodass das Spiel dich zwischen den Ausflügen immer wieder ins Büro zurückführt. Du besiegst drei Bosse, nimmst ihre Riesenseelen und öffnest die Tür.
Was dahinter wartet, ist die beste Idee im Spiel. Die Bürokratie entstand, als der Tod eine Vereinbarung mit dem ersten Herr der Türen traf: Die Kommission sollte Seelen im Namen des Todes bearbeiten, und im Gegenzug würde der Herr der Türen leben, bis er einen Nachfolger einsetzt. Der aktuelle Herr setzte keinen ein. Stattdessen sperrten sie den Tod hinter der Tür ein, um ihre eigene Unsterblichkeit zu bewahren. Der Endgegner ist der Herr der Türen. Besiege sie, und die Bürokratie zerfällt.
Seelen als Währung, Türen als Speicherpunkte
Death’s Door versteht, dass ein Kontrollpunkt ein Versprechen ist. Jede Tür, die du durchquerst, ist ein Ort, an den dich das Spiel zurückbringen wird, und das Spiel bestraft dich nie über den Rückweg hinaus. Keine verlorenen Seelen, keine verlorene Währung, kein Leichenlauf. Für ein Spiel, das so offen von Dark Souls leiht, ist das eine bewusste Abschwächung, und es ist die richtige Entscheidung. Die Schwierigkeit liegt in den Kämpfen, nicht in der Buchhaltung.
Der Kampf verlangt von dir, in Bewegung zu bleiben. Dein Bogen ist nur so gut wie dein letzter Schwertschlag, also bedeutet der Rückzug auf Distanz, dass du dir zuerst die Pfeile verdienen musst. Ausweichen ist wichtig. Neue Gegenstände und Fähigkeiten öffnen Routen in Levels, die du bereits abgeschlossen hast, und Dungeons verlangen von dir, Rätsel mit den Werkzeugen zu lösen, die du bei dir trägst. Diese Struktur wird jedem bekannt vorkommen, der ein Zelda-Spiel gespielt hat, und Death’s Door tut nicht so, als wäre es anders. Es führt das Muster nur mit weniger verschwendeten Schritten aus.
Was die Rezensenten richtig verstanden
Death’s Door erhielt bei seiner Veröffentlichung positive Kritiken. Mehrere Publikationen lobten seine Mechanik, seine Einfachheit und seinen Schwierigkeitsgrad und verglichen es mit The Legend of Zelda und Dark Souls. Dieser Vergleich ist zutreffend, und er unterschätzt den Ton. Das Spiel ist auf eine Weise komisch über den Tod, wie es keiner seiner Bezugspunkte ist. Eine Krähe, die Seelenpapierkram ausfüllt, ist ein besserer Witz, als es beide Franchises geschafft haben.
Es ist auch eine Fortsetzung von Titan Souls, dem früheren Spiel von Acid Nerve. Diese Geschichte zeigt sich. Death’s Door ist ein Studio, das eine scharfe Idee nimmt und ihr Raum zum Atmen gibt, und das Ergebnis ist straffer als die meisten Spiele von doppelter Länge.
Veröffentlichungsplan und Plattformen
| Datum | Plattform |
|---|---|
| 20. Juli 2021 | Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X/S |
| 23. November 2021 | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 |
| 4. Dezember 2023 | Android, iOS (Netflix-Abonnenten) |
Devolver Digital veröffentlichte das Spiel. Netflix veröffentlichte die mobilen Portierungen, die am 4. Dezember 2023 für Netflix-Abonnenten auf Android und iOS erschienen. Die mobile Version gibt Ihnen sechs Gesundheitspunkte statt vier, eine stille Anerkennung, dass Touch-Steuerung kein Gamepad ist.
Die Zahlen hinter Death’s Door
- Entwickler: Acid Nerve
- Publisher: Devolver Digital, Netflix
- Veröffentlicht: 20. Juli 2021 (Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X/S); 23. November 2021 (Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5); 4. Dezember 2023 (Android, iOS)
- Genres: Action-Adventure, RPG, Hack and Slash, Indie
- Modi: Einzelspieler
- Perspektive: Third Person, isometrisch
- Startgesundheit: 4 Punkte (6 auf Mobilgeräten)
- Kritiker-Durchschnitt: 8,7/10 von 11 Medien
Nachtmodus und die Tafeln des Wissens
Nach dem Abspann ist Death’s Door noch nicht mit dir fertig. Der Spieler kann in den Nachtmodus wechseln und in jedem der Level Rätsel lösen, um die Tafeln des Wissens zu sammeln. Sammle sie, und du schaltest das wahre Ende frei, das enthüllt, dass die Krähen nach dem Willen einer Entität namens Truth handelten. Es ist ein seltsamer, ambitionierter Schlag für ein Spiel, das bereits eine vollständige Geschichte über eine Bürokratie erzählt hat, die sich weigerte zu sterben.
Das wahre Ende ordnet die gesamte Kampagne neu ein. Die Reaping Commission ist nicht nur ein Witz über Büroarbeit. Sie ist eine Maschine mit einem Besitzer, und der Besitzer hat auch einen Besitzer. Death’s Door spricht das nicht aus, und es muss auch nicht. Die Tafeln sind optional. Das Spiel vertraut darauf, dass du auf die Suche gehst.
Unser Urteil
Death’s Door ist das seltene Spiel, das genau weiß, wie lang es sein sollte. Drei Dungeons, drei Riesenseelen, eine Tür. Der Kampf bläht sich nie zu einem Skilltree auf, die Welt öffnet sich nie zu einer leeren Karte, und das Checkpoint-System macht den Tod nie zur lästigen Pflicht. Acid Nerve baute ein kleines, scharfes Ding und weigerte sich, es aufzufüllen.
Die Vergleiche mit Zelda und Dark Souls sind fair, aber unvollständig. Death’s Door nimmt Zeldas Struktur und Dark Souls‘ Schwierigkeit und macht dann etwas, das keines von beiden tut: Es macht den Tod verwaltungstechnisch. Der Lord of Doors ist kein Dämon und kein Gott. Er ist ein Bürokrat, der eine Lücke gefunden hat und seinen Job für immer behielt. Das ist ein schärferer Bösewicht, als die meisten Spiele hinbekommen, und der finale Kampf funktioniert, weil die Idee dahinter zuerst funktioniert.
Wo Death’s Door zu kurz kommt, ist in der Mitte. Die drei Dungeons sind stark, aber die besten Ideen des Spiels sind für das Ende und die optionalen Inhalte des Nachtmodus aufgehoben. Der Upgrade-Pfad mit vier Waffen und drei Projektilen fügt Optionen hinzu, ohne zu ändern, wie man spielt, und die grundlegenden Angriffsmechaniken bleiben von der ersten Stunde bis zur letzten unverändert. Das ist eine Designentscheidung, und eine vertretbare, aber sie bedeutet, dass die Obergrenze des Spiels früh festgelegt wird.
Nichts davon ändert das Urteil. Death’s Door ist ein selbstbewusstes, lustiges, gut gebautes Action-Adventure von einem Studio, das seine eigenen Stärken kennt. Die zusätzliche Gesundheit der Mobilversion ist ein kleines Zugeständnis für eine Version, die sie braucht. Das wahre Ende ist die zusätzliche Mühe wert. Und die Krähe mit dem Papierkram ist allein schon den Eintrittspreis wert.
8,7 von 10.
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