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Un cuervo con un trabajo de oficina recolecta almas, y el juego que lo rodea es más agudo de lo que parece

Reseña de Death's Door: la aventura de un cuervo segador que combina Zelda con Dark Souls, su más allá burocrático, su final verdadero y su historial de lanzamiento entre 2021 y 2023.

Por mitch·7 min de lectura
A crow stands before a lantern containing a soul upon a shadowed island.

Death’s Door abre con un pequeño cuervo haciendo papeleo. Ese es el chiste sobre el que Acid Nerve construye todo su juego, y es bueno. El cuervo trabaja como segador para la sede de la Comisión de Siega, un más allá burocrático tipo oficina, y su primera asignación es recolectar el alma de un monstruo que no quiere irse en silencio. Lo mata. Un cuervo grande y viejo entra en picada, roba el alma y le advierte que otros cuervos han estado desapareciendo. A partir de ahí, Death’s Door te envía a través de tres mazmorras para recolectar tres Almas Gigantes, las llaves que necesitas para abrir la puerta del título.

Tráiler, vía DevolverDigital.

Un cuervo, una espada y tres mazmorras

La propuesta es Zelda con un filo más agudo y un temperamento más corto. Death’s Door es un juego de acción y aventura isométrico en 3D. Comienzas con una espada y un arco y flecha. Los golpes de espada se encadenan en combos, y cada tajo de la hoja rellena tu munición, así que el ciclo nunca te deja quedarte quieto y disparar desde la distancia. Otras cuatro armas y tres proyectiles mágicos se desbloquean a medida que avanzas, pero la mecánica básica de ataque no cambia. Esa contención es el punto.

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Comienzas con cuatro puntos de salud, seis en la versión móvil. Cada golpe cuesta uno. La salud vuelve al recolectar y plantar semillas en macetas repartidas por el mundo; las semillas crecen en plantas que restauran toda la salud y eventualmente vuelven a crecer. Las puertas hacia y desde el más allá actúan como puntos de control. Cuando mueres, reapareces en la puerta más cercana y no pierdes nada más. Las almas son la moneda, ganadas al matar enemigos y encontrar recogidas secretas, y las gastas en mejorar tus habilidades básicas.

El verdadero negocio de la Comisión de Siega

La historia es donde Death’s Door se gana su sustento. El cuervo viejo le dice al jugador que avance por tres mazmorras y recolecte tres Almas Gigantes para abrir Death’s Door. Cada área se conecta de vuelta a la sede a través de una puerta, así que el juego te sigue doblando de vuelta a la oficina entre excursiones. Vences a tres jefes, tomas sus Almas Gigantes y abres la puerta.

Lo que espera detrás de ella es la mejor idea del juego. La burocracia se creó cuando la Muerte hizo un arreglo con el primer Señor de las Puertas: la Comisión procesaría almas en nombre de la Muerte, y a cambio el Señor de las Puertas viviría hasta que nombrara un sucesor. El Señor actual no nombró a ninguno. En cambio, encarceló a la Muerte detrás de la puerta para conservar su propia inmortalidad. El jefe final es el Señor de las Puertas. Véncelo y la burocracia se desmorona.

Almas como moneda, puertas como puntos de guardado

Death’s Door entiende que un punto de control es una promesa. Cada puerta que atraviesas es un lugar al que el juego te devolverá, y el juego nunca te castiga más allá del camino de regreso. No hay almas perdidas, no hay moneda perdida, no hay carrera por el cadáver. Para un juego que toma prestado tan abiertamente de Dark Souls, eso es un ablandamiento deliberado, y es la decisión correcta. La dificultad vive en los combates, no en la contabilidad.

El combate te exige seguir moviéndote. Tu arco vale solo tanto como tu último espadazo, así que retirarte a distancia significa ganarte primero las flechas. Esquivar importa. Los nuevos objetos y habilidades abren rutas en niveles que ya has superado, y las mazmorras requieren que resuelvas puzles con las herramientas que lleves. Esa estructura le resultará familiar a cualquiera que haya jugado un Zelda, y Death’s Door no pretende lo contrario. Solo ejecuta el patrón con menos pasos desperdiciados.

Lo que los críticos acertaron

Death’s Door recibió reseñas positivas en su lanzamiento. Varias publicaciones elogiaron sus mecánicas, su sencillez y su nivel de dificultad, comparándolo con The Legend of Zelda y Dark Souls. Esa comparación es acertada, y se queda corta respecto al tono. El juego es gracioso con la muerte de una manera que ninguno de sus referentes lo es. Un cuervo tramitando papeleo de almas es un chiste mejor que cualquiera que hayan logrado ambas franquicias.

También es una secuela de Titan Souls, el juego anterior de Acid Nerve. Esa historia se nota. Death’s Door es un estudio que toma una idea aguda y le da espacio para respirar, y el resultado es más ajustado que la mayoría de los juegos del doble de su duración.

Calendario de lanzamiento y plataformas

Fecha Plataforma
20 de julio de 2021 Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
23 de noviembre de 2021 Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5
4 de diciembre de 2023 Android, iOS (suscriptores de Netflix)

Devolver Digital publicó el juego. Netflix publicó las versiones móviles, que llegaron a Android y iOS el 4 de diciembre de 2023, para suscriptores de Netflix. La versión móvil te otorga seis puntos de salud en lugar de cuatro, un reconocimiento silencioso de que los controles táctiles no son un gamepad.

Los números detrás de Death’s Door

  • Desarrollador: Acid Nerve
  • Distribuidoras: Devolver Digital, Netflix
  • Lanzamiento: 20 de julio de 2021 (Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X/S); 23 de noviembre de 2021 (Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5); 4 de diciembre de 2023 (Android, iOS)
  • Géneros: acción y aventura, RPG, hack and slash, indie
  • Modos: un jugador
  • Perspectiva: tercera persona, isométrica
  • Salud inicial: 4 puntos (6 en móvil)
  • Promedio de críticas: 8.7/10 de 11 medios

Modo nocturno y las Tablillas del Conocimiento

Después de los créditos, Death’s Door no ha terminado contigo. El jugador puede cambiar al modo nocturno y resolver puzles en cada uno de los niveles para recolectar Tablillas del Conocimiento. Recógelas y desbloqueas el final verdadero, que revela que los cuervos actuaban por voluntad de una entidad llamada Verdad. Es un giro extraño y ambicioso para un juego que ya contaba una historia completa sobre una burocracia que se negaba a morir.

El final verdadero reencuadra toda la campaña. La Comisión de la Cosecha no es solo un chiste sobre el trabajo de oficina. Es una máquina con un dueño, y el dueño también tiene un dueño. Death’s Door no lo dice explícitamente, y no necesita hacerlo. Las Tablillas son opcionales. El juego confía en que tú vayas a buscarlas.

Nuestro veredicto

Death’s Door es el raro caso de un juego que sabe exactamente cuánto debe durar. Tres mazmorras, tres Almas Gigantes, una puerta. El combate nunca se infla con un árbol de habilidades, el mundo nunca se abre en un mapa vacío, y el sistema de puntos de control nunca convierte la muerte en una tarea tediosa. Acid Nerve construyó algo pequeño y preciso y se negó a rellenarlo.

Las comparaciones con Zelda y Dark Souls son justas pero incompletas. Death’s Door toma la estructura de Zelda y la dificultad de Dark Souls y luego hace algo que ninguno de los dos hace: convierte la muerte en algo administrativo. El Señor de las Puertas no es un demonio ni un dios. Es un burócrata que encontró un vacío legal y conservó su puesto para siempre. Ese es un villano más agudo que la mayoría de los juegos logra, y la pelea final funciona porque la idea detrás de ella funciona primero.

Donde Death’s Door se queda corto es en la parte media. Las tres mazmorras son sólidas, pero las mejores ideas del juego se reservan para el final y el contenido opcional del modo nocturno. La ruta de mejoras de cuatro armas y tres proyectiles añade opciones sin cambiar cómo juegas, y la mecánica básica de ataque permanece fija desde la primera hora hasta la última. Es una decisión de diseño, y una defendible, pero significa que el techo del juego se establece temprano.

Nada de eso cambia el veredicto. Death’s Door es un juego de acción y aventura seguro, divertido y bien construido de un estudio que conoce sus propias fortalezas. La salud extra de la versión móvil es una pequeña misericordia para una versión que la necesita. El final verdadero vale el trabajo extra. Y el cuervo con el papeleo vale por sí solo el precio de entrada.

8,7 de 10.

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