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Alone in the Dark: The New Nightmare Test — Eine großartige Taschenlampe und nicht viel mehr

Ein Rückblick auf Alone in the Dark: The New Nightmare, das PS1-Survival-Horror-Reboot von 2001 mit zwei Helden, einer Taschenlampe und einer großartigen Idee.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A solitary man walks a dim, shadowed town street while unseen horrors wait within the gloom.

Alone in the Dark: The New Nightmare erschien 2001 für die originale PlayStation als vierter Teil der Serie, die das Survival-Horror-Genre mitbegründet hat, und trägt diese Geschichte ungleichmäßig in sich. Darkworks entwickelte es, Infogrames veröffentlichte es, und das Spiel stellt den Spielern die Wahl zwischen zwei Charakteren, deren Hälften einander kaum ähneln. Der eine ist ein Shooter. Der andere ist eine Puzzlebox. Diese Spaltung ist das ganze Spiel, und sie ist auch das ganze Problem.

Edward Carnby und der doppelläufige Revolver

Die Handlung spielt am 31. Oktober 2001. Edward Carnbys bester Freund und Partner, Charles Fiske, wird tot vor der Küste von Shadow Island gefunden, einer mysteriösen Insel nahe Massachusetts. Die Ermittlungen führen Carnby zu Frederick Johnson, der erklärt, Fiske habe nach drei alten Tafeln gesucht, die eine unglaubliche und gefährliche Kraft freisetzen könnten. Johnson bittet Carnby, Fiskes Platz einzunehmen, den Fall wieder aufzunehmen und die Tafeln zu bergen. Carnby stimmt zu und fügt ein zweites Ziel hinzu: denjenigen zu finden, der seinen Partner getötet hat.

Johnson stellt ihm dann Aline Cedrac vor, eine junge Universitätsprofessorin. Sie schließt sich der Suche nach den Tafeln an und möchte Professor Obed Morton unterstützen, von dem sie glaubt, dass er ihr Vater ist. Auf dem Flug über Shadow Island greift eine unbekannte Kreatur das Flugzeug an. Beide springen ab und landen mit dem Fallschirm, und werden sofort getrennt. Edward landet in einem dichten Wald außerhalb eines Herrenhauses. Aline landet auf dem Dach des Herrenhauses.

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Das ist ein sauberes Setup für ein Horrorspiel, und die beiden Landeplätze sagen einem genau, was man wählt. Wählt man Carnby, stützt sich das Spiel auf den Kampf gegen Monster mit physischen Mitteln, insbesondere mit seinem doppelläufigen Revolver. Wählt man Aline, stützt es sich auf Rätsel. Die beiden treffen sich gelegentlich, und die Hauptschauplätze der Handlung überschneiden sich, sodass keiner der beiden Pfade vom anderen völlig abgeriegelt ist.

Kreaturen der Dunkelheit und die Welt der Dunkelheit

Die Gegner sind die Kreaturen der Dunkelheit, die aus dem Nichts auftauchen und wie lebende Schatten aussehen. Das Spiel enthüllt sie schließlich als reptilienartige, siliziumbasierte Lebensformen aus dem Zentrum der Erde, einer enormen Welt dunkler Höhlen namens Welt der Dunkelheit. Shadow Island birgt eines von vielen Portalen zu dieser unterirdischen Welt.

Ihrem Namen getreu hassen die Kreaturen Licht, das sie zu Asche werden lässt, und diese Regel bestimmt den Kampf. Eine Taschenlampe vertreibt bestimmte Gegner. Um sie zu töten, braucht man lichtproduzierende Munition: Magnesiumkugeln, Phosphorgranaten. Das ist keine Dekoration. Licht ist die zentrale Mechanik des Spiels, und es ist der Grund, warum The New Nightmare auch zwei Jahrzehnte später noch etwas zu sagen hat.

Die Taschenlampe und die vorgerenderten Hintergründe

Darkworks baute eine ungewöhnliche Grafik-Engine, damit diese Mechanik funktioniert. Die Taschenlampe der 3D-Figur musste die 2D-vorgerenderten Hintergründe korrekt beleuchten und Schatten darauf werfen. Das Team renderte diese Hintergründe in verschiedenen Beleuchtungsstufen und speicherte Informationen darüber, wie die Objekte in jeder Szene verteilt waren. Die Engine tauschte dann hellere Versionen des Hintergrunds überall dort ein, wo die Taschenlampe Licht werfen sollte, und ließ beschattete Bereiche dunkel.

Es ist ein cleverer Workaround, und es ist die interessanteste technische Tatsache über das Spiel. Die Taschenlampe beleuchtet nicht nur einen Raum. Sie enthüllt verborgene Details und deckt Gegenstände auf, was bedeutet, dass das Umschauen keine Beschäftigungstherapie ist – es ist das Spiel.

Was die PlayStation-Version tatsächlich von Ihnen verlangt

Hier ist die ehrliche Bilanz dessen, was man während eines Durchlaufs tut:

  1. Wählen Sie zu Beginn Carnby oder Aline und legen Sie damit einen kampf- oder rätsellastigen Pfad fest.
  2. Durchqueren Sie das Herrenhaus von Shadow Island und das umliegende Gelände und nutzen Sie die Taschenlampe, um Gegenstände und verborgene Details zu finden.
  3. Bekämpfen Sie die Kreaturen der Dunkelheit mit lichtproduzierender Munition oder vertreiben Sie sie mit der Taschenlampe, wenn Töten nicht die Antwort ist.
  4. Folgen Sie der Untersuchung der Tafel bis zu ihren Schnittpunkten, an denen sich die Wege der beiden Hauptfiguren kreuzen.
  5. Erreichen Sie die Welt der Dunkelheit, das Höhlennetzwerk, aus dem die Kreaturen stammen.

Die Struktur ist solide. Die Ausführung ist der Punkt, an dem die Nähte sichtbar werden. Zwei Protagonisten mit zwei Designphilosophien bedeuten, dass keine der beiden Hälften die volle Aufmerksamkeit bekommt, die ein einzelnes fokussiertes Spiel ihr geben würde, und besonders die Rätselseite kann einen Spieler ins Stocken bringen, der wegen des Schießens gekommen ist.

Die Zahlen hinter dem neuen Albtraum

  • Erscheinungsjahr: 2001
  • Entwickler: Darkworks
  • Publisher: Infogrames
  • Ursprüngliche PlayStation-Veröffentlichung: ja
  • Ebenfalls erschienen für: Windows, Dreamcast, Game Boy Color
  • PlayStation-2-Version: mehrere Monate später erschienen, nur in Europa
  • Teil: der vierte in der Alone-in-the-Dark-Reihe und das erste Reboot
  • Modi: Einzelspieler
  • Perspektive: Third-Person
  • Genres: Puzzle, Adventure
  • Themen: Action, Horror, Survival, Mystery
  • Spielzeit: 31. Oktober 2001
  • Bewertung: 6 von 10

Shadow Islands eigener Kanon

Ein Detail ist wichtiger, als es aussieht. Die Handlung von The New Nightmare ist ein eigener Kanon, getrennt von der Hauptserie. Das befreite Darkworks von der Kontinuität, und das zeigt sich auf beste Weise — die World of Darkness, die siliziumbasierten Kreaturen, die Regel Licht als Waffe sind alles eigenständige Erfindungen statt Rückgriffe. Es bedeutet auch, dass das Spiel keine Verpflichtung gegenüber den früheren Teilen trägt und es auch nicht versucht.

Der Kompromiss ist, dass hier nichts auf dem aufbaut, was vorher kam, und nichts danach auf ihm aufbauen musste. The New Nightmare ist ein reiner Raum.

Aline Cedracs Hälfte des Spiels

Aline ist auf dem Papier die interessantere Wahl. Eine junge Professorin, die nach Tafeln und nach einem Mann sucht, von dem sie glaubt, er sei ihr Vater, ist eine bessere Horror-Prämisse als ein Partner, der einen Partner rächt, und ihr auf Rätsel ausgerichteter Pfad kommt dem näher, was das Genre gut macht. Doch das Spiel gibt ihr dieselbe Insel, dieselben Kreaturen und dieselbe Taschenlampe, sodass der Unterschied zwischen den beiden Kampagnen einer der Betonung ist, nicht des Erlebens.

Die beiden Hauptfiguren treffen gelegentlich aufeinander. Die Hauptschauplätze der Handlung überschneiden sich. Das klingt nach einer geflochtenen Erzählung. In der Praxis liest es sich wie zwei Versionen eines Spiels, und die Version, die man nicht gewählt hat, ist die, über die man nachdenken wird.

Das Urteil zu The New Nightmare

The New Nightmare ist eine 6 von 10. Die Lichtmechanik ist wirklich hervorragend, und der Engine-Trick dahinter — vorgerenderte Hintergründe, die mit mehreren Beleuchtungsstufen und Objektverteilungsdaten gerendert werden, sodass eine 3D-Taschenlampe glaubwürdige Schatten auf 2D-Kunst werfen kann — ist die Art von Lösung, die das Spiel überlebt, das sie brauchte. Die Abneigung der Kreaturen gegen Licht, die Magnesiumkugeln, die Phosphorgranaten: Das ist eine kohärente Designidee, vollständig durchgezogen.

Was es zurückhält, ist die Aufteilung. Zwei Protagonisten mit zwei Philosophien klingen großzügig. Es spielt sich wie verwässert. Carnbys Revolver und Alines Rätsel rechtfertigen nie ganz, dass es getrennte Kampagnen sind, und die Entscheidung für getrennte Kanons lässt das Spiel, obwohl sie befreiend wirkt, auf eine Weise allein dastehen, die weniger nach Selbstvertrauen und mehr nach Isolation wirkt. Auf der ursprünglichen PlayStation war dies im Jahr 2001 ein gut aussehendes, klug gebautes Horror-Spiel mit einer großartigen Idee und keiner zweiten. Das ist es wert, gespielt zu werden. Es ist nicht wert, so zu tun, als wäre es mehr.

Die Taschenlampe ist der Grund, sich an es zu erinnern. Alles andere ist der Grund, warum es weniger in Erinnerung bleibt, als es sollte.

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