Devil Dice ist ein Puzzlespiel, bei dem man auf Würfeln steht. Das klingt wie ein Scherz, aber das ist das ganze Design. Man steuert einen kleinen Teufel, der über ein Raster läuft, das mit überdimensionalen Würfeln angefüllt ist. Man kann auf dem Boden laufen, während die Würfel über einem aufragen, oder auf sie klettern und von Würfel zu Würfel ziehen. Läuft man auf einem Würfel in eine Richtung, rollt er und dreht eine neue Seite nach oben.
Das Ziel ist einfach zu beschreiben und schwer zu erreichen: Man gruppiert benachbarte Würfel mit derselben Augenzahl in einer Gruppe, die mindestens so groß ist wie diese Zahl. Vier benachbarte Vieren verschwinden. Drei Dreien verschwinden. Die Würfel sinken langsam in das Feld, bevor sie verschwinden, und dieses langsame Sinken ist die Tür zu allem anderen. Fügt man einer Gruppe, die bereits sinkt, einen weiteren Würfel hinzu, erhält man eine Kettenreaktion.
Shift entwickelte Devil Dice. Sony Computer Entertainment veröffentlichte es für die PlayStation, wobei THQ den Vertrieb für Nordamerika übernahm. Es erschien 1998 in Japan, 1998 in Nordamerika und 1999 in Europa. In Japan heißt es XI, ausgesprochen „sai“.
Von Yaroze zum Millionenseller
Devil Dice entstand auf dem Yaroze, Sonys Heimwerker-Entwicklungsplattform, bevor Shift daraus ein kommerzielles Produkt machte. Es ist eines von nur wenigen Spielen, denen dieser Sprung gelang. Das Spiel verkaufte sich später eine Million Mal. Eine Demoversion erschien später als PlayStation Classic für die PlayStation 3 und PlayStation Portable am 7. November 2007.
Diese Geschichte ist weniger wichtig als das, was Shift aus der Idee machte. Viele Puzzlespiele geben einem ein Spielfeld und verlangen, es zu räumen. Devil Dice macht einen selbst zur Spielfigur. Der Teufel ist kein Cursor. Er hat Gewicht und Position, und die Würfel sind Gelände, bevor sie Ziele sind.
Vier Modi, eine Idee
Das Spiel wird mit vier Modi ausgeliefert, und jeder biegt dieselbe Mechanik auf andere Weise.
- Trial – der Arcade-Modus. Man räumt so viele Würfel wie möglich und erzielt so viele Punkte wie möglich, bevor sich das Raster füllt.
- Battle – man gegen einen Computergegner. Beide Seiten bauen Ketten auf und versuchen, die des anderen zu neutralisieren.
- Puzzle – man löst vorgegebene Rätsel und räumt alle Würfel innerhalb einer begrenzten Anzahl von Schritten oder Zügen.
- Wars – schnelles Mehrspieler-Spiel. Bis zu vier Computergegner oder fünf menschliche Spieler mit einem Multitap.
Trial ist der Modus, in dem die meisten Spieler leben werden, und das ist die richtige Entscheidung. Das Gitter, das sich füllt, ist eine Uhr, die man sehen kann. Jede Kette, die man aufbaut, erkauft Platz, und jeder schlampige Wurf kostet ihn.
Wars ist derjenige, für den es sich lohnt, Freunde zusammenzutrommeln. Die Spieler schaden einander, indem sie Ketten vervollständigen, und der Letzte, der übrig bleibt, gewinnt. Ein Multitap verwandelt ein Einzelspieler-Puzzle in etwas, das einem Partyspiel näher kommt, was ein seltsamer Satz ist, wenn man über Würfel schreibt.
Der Puzzle-Modus verbirgt eine Belohnung. Löst man eine ganze Reihe von Puzzles, schaltet man ein Bild frei, auf dem man dann im Battle-Modus spielen kann. Es ist eine Kleinigkeit, aber sie gibt dem Modus einen Daseinsgrund jenseits des Übens.
Einige Modi fügen verschiedene Arten von Würfeln mit unterschiedlichen Eigenschaften hinzu, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Das ist der richtige Weg, um einem Puzzle-Spiel Abwechslung zu verleihen: die Regeln der Teile zu ändern, nicht ihre Anzahl.
Der sinkende Würfel ist das ganze Spiel
Kettenreaktionen sind der Punkt, an dem Devil Dice aufhört, clever zu sein, und anfängt, gut zu sein. Ein sinkendes Set ist ein Zeitfenster. Füttert man es, wächst es. Verpasst man das Zeitfenster, hat man einen Wurf verschwendet und möglicherweise eine Ecke des Gitters verschüttet, die man gebraucht hätte.
Kettenreaktionen sind möglich, indem man einem sinkenden Set zusätzliche Würfel hinzufügt.
Diese eine Zeile ist das Spiel. Alles andere – der Teufel, das Gitter, die Augen – existiert, um sie vorzubereiten.
Die Steuerung ist das Risiko. Einen Würfel in die Richtung zu rollen, in die man läuft, bedeutet, dass Bewegung und Puzzle-Eingabe dieselbe Aktion sind. Man kann sich nicht neu positionieren, ohne das Brett zu verändern. Spiele, die Bewegung und Manipulation verschmelzen, fühlen sich meist lose an. Devil Dice nicht, weil das Gitter klein und der Teufel schnell ist.
Ein Puzzle-Spiel von 1998, das noch immer standhält
Die Präsentation ist auf eine Weise sparsam, die gut gealtert ist. Eine isometrische Vogelperspektive zeigt das ganze Feld. Man weiß immer, was man vor sich hat. Keine Kameratricks, keine verborgenen Informationen, kein Glück jenseits dessen, was man selbst erschafft.
Die Millionenzahl ist der Teil, der überrascht. Puzzle-Spiele setzen selten so viele Einheiten ab, und dieses schaffte es mit einer Mechanik, deren Erklärung einen Absatz und deren Verständnis eine Stunde braucht. Shift baute es auf einer Homebrew-Plattform und brachte es trotzdem in den Handel, was ebenso viel über Sonys Yaroze-Programm aussagt wie über das Spiel.
Was bleibt, ist die Spannung zwischen den beiden Dingen, die man gleichzeitig tut. Man löst ein Rätsel und man verwaltet den Raum. Trial bestraft einen dafür, nur an eines von beidem zu denken. Wars bestraft einen dafür, nur an sich selbst zu denken.
Die Schwachstelle ist der Puzzle-Modus. Eine begrenzte Anzahl von Zügen ist eine gute Einschränkung, aber das Freischalten des Bildes ist eine dürftige Entschädigung für Rätsel, die einem größtenteils beibringen, was Trial bereits beigebracht hat. Es ist der Modus, den man abschließt und nicht wieder anfasst.
Alles andere verdient seinen Platz. Devil Dice ist ein Puzzlespiel mit einem Körper, und der Körper ist der Punkt. Man schiebt keine Blöcke. Man läuft über sie, und sie fallen.
9 von 10.
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