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Rollcage coloca una segunda carretera en el techo y te desafía a usarla

Rollcage (1999) permitía que los autos condujeran por paredes y techos gracias a un motor de física de flujo de aire y una banda sonora de Fatboy Slim. Una reseña del corredor con puntuación de 7.7.

Por mitch·6 min de lectura
Six cars press upon each other along a narrow road, engines roaring and dust rising.

Rollcage llegó en 1999 con una promesa que sonaba como un desafío: autos que conducen por las paredes. Attention To Detail construyó el juego en torno a un motor de físicas en el que el flujo de aire sobre un auto a velocidad extrema lo adhiere a cualquier superficie que toque, así que el techo es solo otro carril. Psygnosis lo publicó para PlayStation y para PC. La versión para Windows se lanzó en el Reino Unido el 24 de marzo de 1999.

Fatboy Slim en la banda sonora

El segundo punto de venta del juego está en el audio. Rollcage se lanzó con una banda sonora original de Fatboy Slim, una contratación que en 1999 le dio a un juego de carreras una partitura de marca reconocida. Esa combinación —un truco de físicas y una banda sonora de gran nombre— es toda la propuesta. Todo lo demás en el juego está al servicio de esas dos cosas, o es relleno.

Conducir en el techo

Aquí está la mecánica, dicha sin rodeos. Los autos en Rollcage pueden conducir por paredes o techos debido al flujo de aire que pasa sobre ellos a velocidades extremas. Esa es toda la tesis de diseño, y es buena. Un juego de carreras necesita una razón para existir más allá de un nuevo conjunto de pistas, y esta es una razón real.

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La consecuencia es que una pista no es una cinta de carretera. Es un tubo, y el tubo tiene una superficie interior. Las curvas pueden ser verticales. Una recta puede ser un rizo. La cámara, en tercera persona, tiene que seguirle el ritmo a un auto que puede estar al revés respecto al último recuerdo que el jugador tiene de él.

El problema de la cámara

La tercera persona es la decisión correcta y también la riesgosa. Una cámara de persecución tiene que comunicar la orientación, y la orientación es lo que Rollcage constantemente quita. Cuando el auto gira hacia una pared, el jugador necesita saber cuál es abajo sin que se lo digan, porque no hay tiempo para que se lo digan.

El juego se apoya en la velocidad para cubrir la brecha. A las velocidades que Rollcage exige, el flujo de aire que sostiene el auto contra la superficie es también lo que impide que el jugador piense demasiado en la superficie. No estás conduciendo en un techo. Estás conduciendo rápido, y el techo resulta ser donde está la carretera.

Eso es un hábil truco de distracción, y es la diferencia entre un truco y una mecánica.

Pantalla dividida y el segundo jugador

El juego admite un jugador y multijugador, incluido el modo de pantalla dividida. La pantalla dividida es la elección correcta para un juego de carreras de consola de 1999, y es el modo en el que el diseño de Rollcage rinde más evidentemente. Dos jugadores en una pantalla, ambos luchando contra la misma física, ambos ocasionalmente boca abajo, es mejor publicidad para el motor que cualquier modo de un jugador.

El multijugador también expone la debilidad. Cuando un jugador ha aprendido el techo y el otro no, la carrera termina antes de empezar. Rollcage recompensa al jugador que interioriza sus reglas.

Le siguió una secuela

Attention To Detail no se detuvo aquí. A Rollcage le siguió una secuela titulada Rollcage Stage II. Esa es la evidencia más clara de que el primer juego cumplió su función. Un editor no encarga una continuación de un juego de carreras con un motor de física extraño a menos que el motor de física extraño haya encontrado audiencia.

La existencia de la secuela también dice algo sobre los límites del primer juego. Rollcage Stage II existe porque había más que hacer con la idea, lo que significa que el original dejó algo pendiente.

Calendario de lanzamiento

Versión Editor Plataforma Lanzamiento
Rollcage Psygnosis, Brasoft Produtos de Informática PC (Microsoft Windows) Lanzamiento en el Reino Unido el 24 de marzo de 1999
Rollcage Psygnosis, Brasoft Produtos de Informática PlayStation 1999
Rollcage Stage II Secuela

La versión para Windows se lanzó en el Reino Unido el 24 de marzo de 1999. El lanzamiento para PlayStation llegó ese mismo año. Brasoft Produtos de Informática se encargó de la publicación en su territorio junto con Psygnosis.

Qué significa el 7.7

La puntuación crítica publicada para Rollcage es 7.7 sobre 10. Ese número es acertado, y lo es por una razón específica. Rollcage es un juego con una idea excelente ejecutada con verdadero compromiso, envuelto en un paquete que no tiene del todo la profundidad para estar a la altura de la promesa de esa idea.

El motor de físicas es la razón para jugarlo. Es genuinamente novedoso, y no es una frase de marketing: los autos realmente conducen por paredes y techos, y la explicación del flujo de aire es del propio juego. La banda sonora de Fatboy Slim es un verdadero activo, y es el tipo de contratación que ubica al juego en su época de buena manera. Se puede escuchar 1999 en ella.

Donde Rollcage se queda corto es en lo que rodea al truco. Un juego de carreras vive de sus pistas y sus autos, y el material aquí no le da a Rollcage una lista de vehículos ni de circuitos que valga la pena nombrar. Esa ausencia es reveladora. Al juego se lo recuerda por su motor y su banda sonora, no por una pista o un auto en particular. Cuando la reputación de un juego se apoya en una mecánica, el contenido alrededor de esa mecánica probablemente era escaso.

La cámara en tercera persona es la perspectiva correcta y la más difícil de lograr bajo estas condiciones, y la velocidad de Rollcage es lo que la salva. Pero la velocidad también es una muleta. El juego alcanza su mejor momento cuando es demasiado rápido para cuestionarlo, y esa es una clase frágil de mejor momento.

La pantalla dividida es donde Rollcage justifica su existencia. Un juego de carreras para un solo jugador con un truco de física puede sentirse como una demostración técnica. Dos jugadores en un sofá, ambos aprendiendo el techo, lo convierte en una competencia. Esa es la versión de Rollcage que vale la pena recordar, y es la versión que justifica la secuela.

El 7.7 no es una crítica negativa. Es una descripción precisa de un juego que hizo una cosa que nadie más estaba haciendo, la hizo bien y no construyó lo suficiente alrededor de ella. Vale la pena jugar Rollcage por las paredes. Vale la pena conservarlo por la banda sonora. No vale la pena jugarlo por las pistas, porque las pistas no son el punto — y un juego de carreras donde las pistas no son el punto es un juego de carreras con un techo en cuán bueno puede ser.

Ese techo, apropiadamente, es manejable.

Puntuación: 7.7 de 10

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