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Crash Team Racing Test: Der Power-Slide, der immer noch überzeugt

Crash Team Racing erschien 1999 für die originale PlayStation als Naughty Dogs letztes Crash-Spiel – ein Kart-Racer, dessen Power-Slide-Boost bis heute Bestand hat.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
Four racers zoom down a bright, winding track during a chaotic kart race.

Crash Team Racing erschien 1999 für die originale PlayStation als vierter Teil der Crash-Bandicoot-Reihe und als letztes Spiel, das Naughty Dog entwickeln würde. Sony Computer Entertainment veröffentlichte es. Das Konzept ist einfach: Man nehme die Figuren einer Jump-’n’-Run-Reihe, setze sie in Karts und lasse sie Rennen fahren. Was ein schneller Abkassierer hätte werden können, wurde stattdessen zu einem der ausgefeiltesten Kart-Racer seiner Zeit, zu einem Spiel, das genau wusste, was es war, und fast jeden seiner Teile sauber umsetzte.

Nitros Oxide und die Wette

Die Geschichte führt zu einem Rennen um den Planeten. Ein selbstverliebter außerirdischer Besucher namens Nitros Oxide kommt zur Erde und fordert Crash Bandicoot, seine Freunde und seine Gegner zu einem Wettrennen heraus. Der Einsatz ist alles andere als subtil. Gewinnt Oxide, verwandelt er die Welt in einen betonierten Parkplatz. Die einzige Möglichkeit, ihn aufzuhalten, ist, ihn auf der Strecke zu besiegen.

Diese Prämisse leistet zweierlei gut. Sie gibt jeder Figur einen Grund, gemeinsam zu fahren, auch den Bösewichten, die normalerweise versuchen würden, Crash zu vernichten. Doctor Neo Cortex, sein langjähriger Widersacher, landet im selben zusammengewürfelten Team wie Crash. Das Spiel verliert keine Zeit damit, den Waffenstillstand zu erklären. Es setzt einfach alle hinters Lenkrad und lässt die Rivalität mit hoher Geschwindigkeit ausgetragen werden.

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Fünfzehn Figuren, acht zum Start

Die Spieler können eine von fünfzehn Figuren der Crash-Bandicoot-Reihe steuern, doch zunächst sind nur acht verfügbar. Der Rest wird im Laufe des Fortschritts freigeschaltet, was dem Kader ein Gefühl von Belohnung gibt, statt dem Spieler alles auf einmal vor die Füße zu werfen.

Die Figuren fallen in drei Typen. Große Figuren haben langsame Beschleunigung, hohe Höchstgeschwindigkeit und schlechte Lenkung. Mittlere Figuren sind ausgewogen. Kleine Figuren haben schnelle Beschleunigung, großartige Lenkung und niedrige Höchstgeschwindigkeit. Diese Aufteilung ist wichtiger, als sie klingt. Eine schwere Figur auf einer engen Strecke zu wählen, ist ein echtes Handicap, und das Spiel lässt einen das spüren.

Der Story-Modus lässt einen eine beliebige der Figuren wählen, um alle Hauptrennen zu absolvieren und Nitros Oxide zu besiegen. Jedes Hauptrennen stellt einen gegen sieben andere KI-Konkurrenten, und obendrein gibt es fünf Boss-Rennen. Die Arcade-Modi unterstützen bis zu vier Spieler.

Power-Slides und die Turbo-Boost-Anzeige

Der Kern von Crash Team Racing ist der Power-Slide, und er ist der Grund, warum sich das Spiel auch heute noch gut spielt. Man hält eine Schultertaste gedrückt, um zu hüpfen, und lenkt dann, bevor das Kart landet. Während des Rutschens füllt sich die Turbo-Boost-Anzeige in der unteren rechten Ecke des Bildschirms und wechselt von Grün zu Rot. Der Auspuff des Karts wird gleichzeitig schwarz.

Um einen Geschwindigkeitsschub zu erhalten, drückt man schnell die entgegengesetzte Schultertaste, während die Anzeige rot ist. Man kann drei Boosts in einem einzigen Power-Slide aneinanderreihen, und der dritte ist stärker als die ersten beiden. Das Timing ist knapp. Wartet man zu lange, feuert das Kart zurück und der Boost ist dahin. Rutscht man zu lange, dreht man sich.

Diese Risiko-Belohnungs-Schleife ist das ganze Spiel im Kleinen. Sie belohnt Spieler, die den Rhythmus erlernen, und bestraft diejenigen, die gierig werden. Nichts sonst im Racer verlangt so viel Aufmerksamkeit, und nichts sonst zahlt sich so sehr aus.

Der Spieler kann während eines Power-Slides drei Geschwindigkeitsschübe hintereinander ausführen, wobei der dritte Geschwindigkeitsschub stärker ist als die beiden vorherigen.

Geschwindigkeitsschübe entstehen auch durch Hang Time. Springt man über Lücken in der Strecke und bleibt länger in der Luft, erzeugt das bei der Landung einen größeren Boost. Betätigt man das Gaspedal kurz vor Rennbeginn, gibt es einen Anfangsboost aus dem Stand. Kleine Details, aber sie summieren sich zu einem Spiel, in dem jede Sekunde einer Runde etwas zu optimieren hat.

Kisten, Power-Ups und Chaos auf der Strecke

Zwei verschiedene Formen von Kisten sind über die Strecken und Arenen verteilt. Kisten mit Fragezeichen enthalten Power-Ups, die man erhält, indem man hindurchfährt und sie zerbricht. Offensive und geschwindigkeitssteigernde Power-Ups können während der Rennen eingesetzt werden, um einen Vorteil zu erlangen.

Das Kistensystem teilt nicht nur Waffen aus. Es prägt, wie man fährt. Das Ausweichen, um Kisten einzusammeln, kostet Zeit und bringt einen in den Verkehr, sodass jede Aufnahme ein kleiner Tausch ist. Diese Spannung verhindert, dass das Rennen zu einem reinen Sprint wird.

Die Strecken selbst unterstützen die Mechaniken, anstatt ihnen entgegenzuwirken. Lücken existieren, um sie für Hang Time zu überspringen. Kurven existieren, um durch sie zu rutschen. Das Design und das Fahrsystem zielen auf dasselbe Ziel.

Ein Mario-Kart-Bauplan, verfeinert

Crash Team Racing ließ sich stark von Nintendos Mario Kart und Diddy Kong Racing inspirieren. Das ist kein Geheimnis, und das Spiel gibt auch nichts anderes vor. Die Struktur, die Power-ups, die Charaktertypen und der Vierteiler-Splitscreen stammen allesamt aus einer Formel, die bereits etabliert war.

Was Crash Team Racing unterscheidet, ist die Umsetzung. Der Power-Slide verleiht ihm eine Fähigkeitsobergrenze, die Mario Kart jener Ära nicht wirklich hatte. Auch die technische Seite hält stand. Das Spiel läuft flüssig, die Steuerung reagiert, und das Ganze wirkt poliert statt hastig herausgebracht.

Der Mangel an Originalität ist real. Wer einen Kart-Racer wollte, der etwas Neues erfand, lag hier falsch. Doch Erfindungsgabe ist nicht das einzige Maß für ein Spiel, und Crash Team Racing schlägt seine Konkurrenten in mehreren Bereichen, obwohl es deren Bauplan übernimmt. Allein der Power-Slide ist eine stärkere mechanische Idee als alles in Diddy Kong Racing.

Das letzte Naughty-Dog-Crash-Spiel

Crash Team Racing war das letzte Crash-Bandicoot-Spiel, das von Naughty Dog entwickelt wurde. Dieser Umstand verleiht ihm im Rückblick ein gewisses Gewicht. Das Studio, das die Serie aufbaute, wandte sich danach ab, und es wandte sich mit einem Spiel ab, das noch immer standhält.

Die Serie endete nicht. Ein Nachfolger, Crash Nitro Kart, erschien 2003 für den Game Boy Advance, GameCube, PlayStation 2, Xbox und N-Gage. Ein von Beenox entwickeltes Remaster mit dem Titel Crash Team Racing Nitro-Fueled wurde bei den Game Awards 2018 angekündigt und am 21. Juni 2019 von Activision für die Nintendo Switch, PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht.

Dass überhaupt ein Remaster existiert, sagt etwas darüber aus, wie das Original aufgenommen wurde. Spiele, die 1999 bloß ordentlich waren, erhalten üblicherweise zwei Jahrzehnte später kein zweites Leben. Crash Team Racing hat sich seine Rückkehr verdient.

Was der Boost-Meter entscheidet

Crash Team Racing wurde bei seiner Veröffentlichung von der Kritik gefeiert und gilt weithin als hochpoliertes und unterhaltsames Kart-Rennspiel. Kritiker lobten die Umsetzung, die technischen Errungenschaften und das fesselnde Gameplay und argumentierten oft, es übertreffe seine Konkurrenten in mehreren Bereichen trotz seines Mangels an Originalität.

Diese Einschätzung hält stand. Das Spiel ist nicht originell, aber es ist besser, als es sein müsste. Der Power-Slide verleiht ihm eine Tiefe, die die meisten Kart-Racer nie aufbauen, und die drei Charaktertypen machen die Auswahl des Fahrers bedeutsam. Der Story-Modus gibt dem Einzelspieler-Erlebnis eine echte Grundlage, und die Boss-Rennen durchbrechen die Routine der Standardrunden.

Die Schwächen sind die, die man erwarten würde. Das Fahrerfeld ist zu Beginn dünn, und die Anzahl von fünfzehn Charakteren spielt erst eine Rolle, wenn man die übrigen freigeschaltet hat. Die KI kann über die fünf Boss-Rennen hinweg ungleichmäßig sein. Und das Spiel versucht nie, mehr zu sein als ein sehr guter Kart-Racer, was in Ordnung ist, aber auch eine Obergrenze darstellt.

Was zählt, ist, dass Crash Team Racing die Kernsache richtig macht. Gegen sieben Gegner auf einer Strecke zu fahren, die man gelernt hat, drei Boosts durch eine Kurve zu verketten und Nitros Oxide zu besiegen, ist nach wie vor befriedigend. Die Bedrohung durch den Betonparkplatz ist albern. Das Rennen ist es nicht.

Wertung: 8,3 von 10.

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