Revelations: Persona llegó a la PlayStation original en 1996 como el primer juego de Persona y la primera entrega de rol de esa serie en llegar a Occidente. Atlus lo desarrolló. ASCII Corporation y Atlus lo publicaron. Un port para Microsoft Windows siguió en 1999.
El crédito de publicación no es una nota al pie. ASCII y Atlus dividieron el lanzamiento, y la historia posterior del juego pasa por ese arreglo: un port para PlayStation Portable de 2009, retitulado Shin Megami Tensei: Persona, llegó con nuevas escenas cinemáticas y un guion en inglés reelaborado que se ajustaba más al original japonés. La localización norteamericana de 1996 había sido criticada por su infidelidad a ese original.
Un juego de adivinación en Mikage-cho
El juego está ambientado en Japón en 1996, en el pueblo de Mikage-cho. Los personajes principales asisten a la Preparatoria St. Hermelin, todos en el salón 4 bajo la profesora Saeko Takami. El otro punto de referencia del pueblo es la sucursal local de SEBEC, la Saeki Electronics & Biological & Energy Corporation.
La historia sigue a un grupo de estudiantes de preparatoria envueltos en una serie de incidentes sobrenaturales. Después de jugar un juego de adivinación, obtienen la capacidad de invocar Personas. Bajo la guía de Philemon, un ser benévolo que representa el subconsciente de la humanidad, enfrentan múltiples fuerzas que amenazan al mundo.
Philemon actúa como guía espiritual y ayudante del grupo, y aparece tanto en forma humana como en forma de mariposa. El manual llama a las Personas «el poder de sus yo ocultos».
Los estudiantes del salón 4
El jugador controla a un protagonista silencioso, un estudiante de segundo año que sirve como su representación dentro del juego. El resto del elenco tiene nombres y es distinto.
- Maki Sonomura, cuya salud casi siempre precaria la ha vuelto amargada en su interior
- Kei Nanjō, un heredero seguro de sí mismo de un importante negocio familiar
- Yukino Mayuzumi, una exintegrante de una pandilla reformada gracias a los esfuerzos de Saeko
- Hidehiko Uesugi, quien adopta una fachada de fortaleza para ocultar sus debilidades
- Yuka Ayase, quien actúa conscientemente como una «chica de secundaria» estereotípica
- Masao Inaba, un joven consentido y rebelde
- Eriko Kirishima, de ascendencia mitad estadounidense, con interés en lo oculto
Tres ángulos de cámara y una luna
La navegación cambia según dónde esté el jugador. El pueblo natal de los estudiantes se ve desde arriba. Los entornos estándar, como las áreas exteriores y las ubicaciones de la historia, usan una vista en tercera persona en ángulo. Las mazmorras y la mayoría de los otros edificios se recorren en primera persona.
Un ícono de fase lunar está en la esquina superior derecha de la pantalla. Muestra el paso del tiempo en el juego, y su estado determina los patrones de actividad y los estados de ánimo de los demonios enemigos. El progreso se guarda visitando ciertas ubicaciones predeterminadas.
Las peleas comienzan ya sea por eventos de la historia o por encuentros aleatorios en el mapa del mundo y en las mazmorras. Atacar a un enemigo por la espalda otorga al grupo una serie de ataques que no cuestan puntos de magia ni puntos de salud. El combate se desarrolla en una arena basada en una cuadrícula, y los personajes y enemigos se mueven según su posición en ella.
Contacto, Análisis, Formación
El grupo tiene cuatro comandos. Atacar lucha contra los enemigos. Contacto habla con uno. Análisis revisa las fortalezas y debilidades de un enemigo. Formación reorganiza al grupo en la cuadrícula.
Las Personas son el arma principal. Un personaje invoca una en batalla para lanzar un hechizo que puede curar al grupo o causar daño físico o elemental a un enemigo. Una Persona lleva hasta ocho habilidades, y un personaje puede cambiar de Persona en su turno. Las Personas acumulan experiencia por separado de los personajes a los que están vinculadas, y el uso prolongado desbloquea nuevas habilidades. El juego otorga experiencia según la frecuencia con que un jugador use personajes o Personas particulares. Las nuevas Personas se crean a partir de cartas de hechizos ganadas en batalla u obtenidas al hablar con enemigos.
| Versión | Plataforma | Año | Notas |
|---|---|---|---|
| Revelations: Persona | PlayStation | 1996 | Estrenado en Japón y Norteamérica |
| Revelations: Persona | Microsoft Windows | 1999 | Versión |
| Shin Megami Tensei: Persona | PlayStation Portable | 2009 | Nuevas escenas cinemáticas, localización reelaborada; Europa en 2010 |
El guion que Atlus reescribió después
Aquí hay dos hechos que aparecen uno al lado del otro, y la fuente no los conecta. La localización norteamericana de 1996 fue criticada por su infidelidad a la versión japonesa. El port para PlayStation Portable, lanzado en Norteamérica y Japón en 2009 y en Europa al año siguiente, incluyó una localización al inglés reelaborada que era más fiel al original japonés.
La fuente nunca dice que las críticas causaron la reelaboración. Reporta ambas cosas. Esa brecha es donde vive la mayor parte de la especulación sobre este juego, y vale la pena negarse a llenarla.
Lo que la fuente sí establece es que las Personas se describen como el poder del yo oculto de los personajes, y que el elenco se construye en torno a la contradicción: la amargura de Maki bajo su enfermedad, la fachada de Uesugi sobre su debilidad. Si el primer guion en inglés aplanó esas caracterizaciones no es algo que la fuente afirme, y este periódico no lo afirmará.
Lo que la fuente respalda
El sistema de Personas es el hecho de diseño más claro del juego. Los seres invocados ganan experiencia por su propia vía, y los personajes pueden intercambiar Personas a mitad de turno. La fase lunar vincula el comportamiento de los enemigos con el tiempo dentro del juego. Las cartas de Contacto y de hechizos alimentan la creación de nuevas Personas.
Los tres estilos de navegación se describen, no se juzgan. Las batallas provienen tanto de eventos de la historia como de encuentros aleatorios, lo cual se afirma como un hecho. Sobre la localización, la fuente presenta la crítica y una reelaboración posterior sin vincularlas.
Juegue cualquiera de las dos versiones, pero sepa qué es cada una: el lanzamiento de 1996 con el guion criticado, o el port de 2009 con el reelaborado. La fuente no dice cuál prefería Atlus, y este periódico tampoco lo hará.
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