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Dishonored-Test: Dunwall ist der Grund zu spielen

Dishonored-Test: Arkanes Stealth-Klassiker von 2012 basiert auf Walöl, Pest und Spielerwahl. Dunwall bleibt eine der großen Schauplätze des Gamings.

Von mitch·8 Min. Lesezeit
A cloaked figure stands amid fog and rain upon a rain-swept street of the grim city of Dunwall.

Dunwall ist eine Stadt, die auf Walöl erbaut wurde, und sie zerfällt. Pestratten übertragen eine Krankheit, die die Armen tötet und die Reichen unter Quarantäne stellt. Ein korruptes Regime beherrscht die Straßen. Und der einzige Mann, der all das durchbrechen kann, ist ein Leibwächter, der des Mordes an der Frau beschuldigt wurde, die er zu beschützen geschworen hatte.

Das ist die Ausgangslage von Dishonored, dem Action-Adventure-Spiel von 2012 aus dem Hause Arkane Studios und dem Publisher Bethesda Softworks. Es erschien für PlayStation 3, PC und Xbox 360. Es ist ein Ego-Stealth-Spiel mit Rollenspiel-Elementen und eines der schärfsten Werke, die das Genre in diesem Jahrzehnt hervorgebracht hat.

Man spielt Corvo Attano. Er diente als Leibwächter von Kaiserin Jessamine Kaldwin, gesprochen von April Stewart. Als sie getötet und ihre Tochter Emily entführt wird, schieben die Verschwörer den Mord Corvo zu. Er wird zu einem Assassinen, der an der verstörenden Maske zu erkennen ist, die zu seinem Markenzeichen geworden ist. Die Maske wurde von Piero Joplin gebaut, einem Erfinder, gesprochen von Brad Dourif.

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Trailer, via IGDBcom.

Corvo Attano und die Maske

Arkane traf mit Corvo eine bewusste Entscheidung: Er bleibt stumm. Die Designer wollten, dass die Spieler sich selbst auf die Figur projizieren. Es funktioniert. Corvo ist ein Gefäß, und das Spiel füllt ihn mit allem, was der Spieler mitbringt.

Er ist jedoch nicht leer. Er verfügt über ein Fähigkeitenset, das Geduld und Grausamkeit gleichermaßen belohnt. Er hat Gadgets, Waffen und übernatürliche Fähigkeiten. Das Kampfsystem ist flexibel genug, dass zwei Spieler dieselbe Mission auf völlig unterschiedliche Weise abschließen können.

Die Maske ist das beste Einzelbild des Spiels. Sie ist verstörend, funktional und sagt einem genau, um welche Art von Geschichte es sich handelt. Corvo ist kein Held. Er ist ein Mann mit einem Markenzeichen.

Die Nebenbesetzung ist tiefer, als sich die meisten Spiele die Mühe machen. Admiral Farley Havelock, gesprochen von John Slattery, führt die Loyalisten an. Treavor Pendleton, ein Parlamentsmitglied, gesprochen von Derek Phillips, ist unter ihnen. Callista Curnow, gesprochen von Lena Headey, kümmert sich um die junge Emily. Aufseher Teague Martin wird von Joel Johnstone gesprochen. Samuel, ein Bürgerlicher, gesprochen von Ryan Cutrona, bringt Corvo zu und von Missionen.

Die Besetzung der Sprecherrollen ist noch umfangreicher. Susan Sarandon, Carrie Fisher, Michael Madsen und Chloë Grace Moretz liehen dem Spiel ihre Stimmen. Das ist viel Talent für ein Spiel über einen Mann mit einer Totenkopfmaske.

Dunwall läuft mit Walöl

Die Kulisse ist das Stärkste, was Dishonored zu bieten hat. Dunwall ist eine industrielle Walfangstadt, in der Technologie und außerweltliche Kräfte nebeneinander existieren. Das Design ist London und Edinburgh zwischen dem späten 19. und dem frühen 20. Jahrhundert nachempfunden. Beide Städte sind in der Architektur, im Nebel, im Schmutz zu spüren.

Walöl treibt alles an. Ein Naturphilosoph entdeckte, dass es als Brennstoff genutzt werden konnte, und die Regierung verwendete es, um mächtige Waffen zu entwickeln. Diese Waffen brachten Korruption hervor. Die Stadt ist ein Zentrum für Fischerei und Walfang, und die Ressource, die sie am Laufen hält, ist auch die Ressource, die sie verkommen lässt.

Die Pest verbreitet sich durch Ratten. Die Infizierten werden „Weepers“ genannt, weil sie Blut weinen, und sie können gewalttätig werden. Die Regierung nutzt die Pest als Vorwand, um Bürger nach Belieben zu verhaften oder zu säubern. Die Ordnung wird von den Tallboys aufrechterhalten, schwer gepanzerten Offizieren auf hohen mechanischen Beinen. Die Bezirke sind durch Walls of Light getrennt, Energieschranken, die jeden auflösen, der ohne Genehmigung versucht, sie zu überqueren.

Das ist World-Building mit Biss. Jedes Element von Dunwall ist mit jedem anderen verbunden. Die Pest erzeugt die Angst. Die Angst erzeugt den Vorwand. Der Vorwand erzeugt das Regime. Das Regime erzeugt die Loyalisten.

Die Hound Pits und die Zwischenräume

Zwischen den Missionen kehrt Corvo in den Pub Hound Pits zurück. Er ist das zentrale Hub des Spiels. Dort trifft er Verbündete, erhält Missionsbesprechungen und alternative Ziele und wandelt geborgene Beute in neue Ausrüstung und Verbesserungen um.

In den Hound Pits verlangsamt sich das Spiel. Dort leistet es sich auch einige seiner besten Charakterarbeiten. Der Pub ist eine kleine Insel der Normalität in einer Stadt, die keine mehr hat.

Zu den Schauplätzen im Spiel gehören Ladedocks, königliche Anwesen, verarmte Straßen und ein Badehaus. Jeder ist ein in sich geschlossener, missionsorientierter Raum, der für mehrere Erkundungswege ausgelegt ist. Das Leveldesign unterstützt Corvos Fähigkeiten, anstatt bestimmte Wege für einen bestimmten Spielstil zu erzwingen.

Du kannst deinen Fortschritt jederzeit speichern, außer während des Kampfes. Es gibt auch ein Kontrollpunkt-Speichersystem. Vier Schwierigkeitsgrade verändern die Wirksamkeit von Heil- und Manatränken sowie die Wachsamkeit der Gegner, den verursachten Schaden und die Reaktionsfähigkeit. Auf der leichten Stufe ist eine Gesundheitsregeneration möglich.

Stealth, Kampf oder etwas dazwischen

Das zentrale Versprechen von Dishonored ist, dass du es beenden kannst, ohne einen einzigen Nicht-Spieler-Charakter zu töten, einschließlich Bosscharakteren und Missionszielen. Dieses Versprechen hält. Jedes Ziel hat eine nicht-tödliche Option, und sie zu finden ist oft interessanter als die offensichtliche.

Der Co-Creative Designer Harvey Smith gab ein Beispiel. Ein Spieler schließt eine Nebenmission für einen Charakter ab. Im Gegenzug lässt dieser Charakter zwei von Corvos Zielen entführen und versklaven. Das ist die moralische Logik des Spiels im Kleinen. Deine Entscheidungen ändern nicht nur dein Ende. Sie ändern, was für ein Mensch du in der Welt bist.

Die Geschichte und die Missionen ändern sich als Reaktion darauf, wie gewalttätig du bist. Magische Fähigkeiten und Ausrüstung sind darauf ausgelegt, kombiniert zu werden, um neue und vielfältige Effekte zu erzielen. Das Spiel will, dass du experimentierst. Es belohnt dich dafür.

Der Outsider, ein mächtiges Wesen, verleiht Corvo seine Fähigkeiten. Das Spiel erklärt die Kosten nie vollständig. Diese Ambiguität ist ein Feature, kein Bug. Sie hält die übernatürlichen Elemente davon ab, in Exposition abzugleiten.

Was die zweieinhalb Jahre aufgebaut haben

Dishonored verbrachte zweieinhalb Jahre in der Produktion. Mehrere Versionen des Spiels wurden entwickelt, bevor Dunwall seine endgültige Form annahm. Diese Iteration zeigt sich im fertigen Produkt. Die Teile passen zusammen.

Das Spiel hat vier Schwierigkeitsgrade, ein Kontrollpunkt-System und eine Option zum Speichern an jedem Ort. Das sind Details zur Lebensqualität, aber sie sind wichtig. Sie lassen das Spiel den Spielern dort begegnen, wo sie sind.

Hier ist die Reihenfolge dessen, was ein neuer Spieler erwarten sollte:

Phase Ort Was geschieht
Prolog Dunwall Corvo wird des Mordes an der Kaiserin beschuldigt
Frühes Spiel Hound Pits Pub Corvo trifft die Loyalisten, erhält Einsätze
Mittleres Spiel Königliche Anwesen, Docks, Straßen Missionen verzweigen sich je nach Entscheidungen des Spielers
Spätes Spiel Badehaus, Regierungsviertel Ziele können tödlich oder nichttödlich ausgeschaltet werden
Endgame Dunwall Die Handlung löst sich basierend auf angesammelten Entscheidungen auf

Die Rangfolge der besten Elemente des Spiels, von stärksten zu schwächsten:

  1. Dunwall als Schauplatz und die Walöl-Wirtschaft, die es antreibt
  2. Das nichttödliche Design, das jedes Ziel zu einem Rätsel macht
  3. Der Hound Pits als Hub und seine Besetzung aus Loyalisten
  4. Die Kräfte des Outsider, die Spaß machen, aber weniger interessant sind als die Welt
  5. Die Wahl eines stummen Protagonisten, die funktioniert, aber Corvo eine Persönlichkeit kostet

Auf dem letzten Punkt lohnt es sich, zu beharren. Corvos Schweigen dient dem Spieler. Es dient nicht der Figur. Am Ende kennt man Dunwall besser als den Mann, den man stundenlang gesteuert hat. Das ist ein echter Preis, auch wenn er bewusst gewählt ist.

Wo Dishonored stolpert

Das Spiel ist nicht perfekt. Die Stealth-Systeme können auf eine Weise unerbittlich sein, die sich weniger wie eine Herausforderung und mehr wie eine Bestrafung anfühlt. Die Wachsamkeit der Gegner auf höheren Schwierigkeitsgraden lässt wenig Raum für Fehler, und das Checkpoint-System landet nicht immer dort, wo man es möchte.

Die übernatürlichen Fähigkeiten sind ein gemischtes Bild. Sie machen Spaß. Sie sind auch weniger interessant als die Welt, in der sie existieren. Die Gaben des Outsider wirken wie ein Zugeständnis an die Machtfantasie in einem Spiel, das ansonsten nachdenklicher ist.

Das moralische Entscheidungssystem ist die ehrgeizigste Idee des Spiels und seine ungleichmäßigste Umsetzung. Es funktioniert. Es verändert die Geschichte. Aber es ebnet auch einige der Nuancen ein. Gewalttätiges Spielen wird bestraft, gewaltfreies Spielen wird belohnt, auf eine Weise, die mechanisch statt organisch wirken kann.

Nichts davon lässt das Spiel sinken. Es hindert es nur daran, die allerhöchste Stufe zu erreichen.

Das Urteil über Dunwall

Dishonored ist ein Spiel über eine Stadt, und die Stadt ist der Grund, es zu spielen. Dunwall ist eine der großartigen Schauplätze in modernen Spielen. Es ist spezifisch, kohärent und aus Ideen gebaut, die miteinander verbunden sind. Walöl treibt die Waffen an. Die Waffen bringen die Korruption hervor. Die Korruption schafft die politische Deckung der Pest. Die Deckung schafft den Widerstand.

Das ist nicht nur World-Building. Es ist ein Argument. Arkane baute einen Ort und baute dann eine Begründung dafür, warum dieser Ort so ist, wie er ist.

Die Flexibilität des Spiels ist seine andere große Stärke. Man kann es als Geist, als Schlächter oder als alles dazwischen spielen. Die Geschichte reagiert. Die Missionen reagieren. Die Welt reagiert. Wenige Spiele dieser Ära haben sich so hart zu dieser Idee bekannt.

Die Besetzung der Sprecher ist ein echter Gewinn. Slattery, Headey, Dourif, Sarandon, Fisher, Madsen und Moretz geben dem Spiel eine Textur, die sich die meisten Stealth-Spiele nicht antun. Sie sind keine Effekthascherei. Sie sind der Grund, warum die Loyalisten wie Menschen wirken.

Dishonored verdient seinen Ruf. Es ist nicht makellos. Der stumme Protagonist kostet es etwas. Die Kräfte sind weniger interessant als die Welt. Das Moralsystem ist an manchen Stellen stumpf. Aber der Kern des Spiels, die Stadt und die Entscheidungen, die man in ihr trifft, ist außergewöhnlich.

Das ist ein Spiel, das es wert ist, zweimal gespielt zu werden, einmal laut und einmal leise, nur um zu sehen, was sich ändert. Die meisten Spiele verdienen keinen zweiten Durchlauf. Dieses schon.

Wertung: 8,6/10

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