El debut de Respawn Entertainment es un shooter que se niega a quedarse quieto. Titanfall, lanzado para Windows y Xbox One el 11 de marzo de 2014, con una versión para Xbox 360 adaptada por Bluepoint Games que llegó el 8 de abril, pone a los jugadores en partidas de seis contra seis en las colonias devastadas por la guerra de la Frontera. No hay modo offline, ni pantalla dividida, ni soporte LAN. El multijugador en línea es todo el juego, y es suficiente.
Tráiler, vía Titanfall Official.
Pilotos que corren por las paredes
Los jugadores luchan como Pilotos de carrera libre, ágiles soldados de a pie que acumulan impulso al esprintar, hacen doble salto con un jet pack, saltan obstáculos, se deslizan por tirolinas y encadenan combos. La comparación con Tribes es justa. Los controles del Piloto y del Titán se mantienen idénticos excepto en un punto: el doble salto del Piloto se convierte en el dash del Titán, porque los Titanes no pueden saltar. Es una pequeña decisión de diseño que evita que dos formas muy distintas de moverse se sientan como dos juegos diferentes.
En espera para el Titanfall
Los Titanes se despliegan con un temporizador de cuenta regresiva. Mata a otros jugadores y el reloj corre más rápido. Cuando llega a cero, el juego te dice «standby for Titanfall», y un mech cae del cielo dentro de un campo de fuerza protector. Los Titanes se sitúan en algún punto entre los tanques de batalla y los mecha: más lentos que los Pilotos, mucho mejor protegidos, armados con armas más destructivas y escudos limitados solo por el enfriamiento y la recarga.
escala, verticalidad e historia
Esa es la descripción de Vince Zampella, fundador de Respawn, de lo que el juego aporta al multijugador. Tiene razón en las dos primeras.
La Frontera y su Certificación de Combate Completo
El escenario es la Frontera, el borde de la exploración espacial, donde las colonias de la humanidad se asientan entre mundos inexplorados. Los jugadores luchan como la Interstellar Manufacturing Corporation o la Milicia de la Frontera. Los Titanes descienden de los exoesqueletos militares actuales y se usan ampliamente más allá del combate: transporte de carga, salvamento en el espacio profundo, búsqueda y rescate. Los Pilotos se clasifican por certificaciones, y la más rara es la Certificación de Combate Completo, una serie publicada de pruebas. La ficción se gana su lugar porque explica por qué estas máquinas están en todas partes.
Cincuenta personajes, una partida
Hasta doce jugadores humanos caen en un mapa, pero hasta 50 personajes pueden estar activos en una sola partida. Soldados controlados por computadora completan la población, y esa actividad de no jugadores se descarga en los servicios de computación en la nube de Microsoft para proteger el rendimiento gráfico local. Esta es la decisión técnica más inteligente en Titanfall. Las partidas se sienten pobladas sin pedirle a doce personas que carguen con cada combate.
Sesenta premios y una base real
Titanfall ganó más de 60 premios en su presentación en el E3 2013, incluidos seis premios de la crítica del E3, un récord, y «Mejor del show» de varios medios, además de honores en la Gamescom y el Tokyo Game Show. El proyecto de 65 personas comenzó en 2011 y se inspiró en Blade Runner, Star Wars, Abrams Battle Tank y Masamune Shirow de Ghost in the Shell. Esas influencias se notan y son coherentes.
Lo que cuesta la apuesta de solo multijugador
Las cinemáticas, la trama, el diálogo de los personajes y los NPC están todos presentes, pero viven dentro de las partidas en línea, y ese es el compromiso en el corazón de Titanfall. La historia nunca tiene espacio para respirar, y quien no tenga conexión no obtiene nada en absoluto. El movimiento y el temporizador del Titán son lo suficientemente fuertes como para sostener el juego de todos modos.
Titanfall es el raro shooter donde la mejor idea no es un arma. Es la caída.
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