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Ein isometrisches Zelda-ähnliches Spiel verbirgt seine Antworten in einem Handbuch, das man selbst zusammenbauen muss

Tunic, das Fuchsabenteuer von Andrew Shouldice aus dem Jahr 2022, verbirgt seine Geschichte in einem Handbuch, das man Seite für Seite zusammensetzt. Eine Rezension seiner Kämpfe, Geheimnisse und seines Vermächtnisses.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A small orange fox holding a sword and shield in a sunlit ruined courtyard with ancient arches.

Tunic ist ein kleiner Fuchs in einer großen Welt, und die Welt verbirgt etwas. Das Action-Adventure von 2022 aus der Feder des Designers Andrew Shouldice setzt dich an einer Küste ab – ohne Anweisungen, ohne Kartenmarkierungen und ohne Tutorial. Du rennst, rollst und kämpfst dich durch Ruinen, während du Stück für Stück zusammensetzt, was hier geschehen ist. Es ist eines der selbstbewusstesten Debüts der jüngeren Erinnerung.

Trailer, via GameSpot Trailers.

Ein Fuchs erwacht an einer Küste

Die Ausgangslage ist karg. Ein anthropomorpher Fuchs erwacht an einem Strand und beginnt zu gehen. Der Spieler erhält keine Anweisungen. Der meiste Text erscheint in einem konstruierten Schriftsystem, von dem das Spiel nicht erwartet, dass du es entzifferst. Ein paar Wörter erscheinen in deiner ausgewählten Sprache. Das ist alles.

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Shouldice entwickelte Tunic über sieben Jahre hinweg, beginnend als Soloprojekt im Jahr 2015. Er wollte herausforderndes Kampfgeschehen mit sanften visuellen und akustischen Elementen verbinden. Die Inspiration kam aus Kindheitssitzungen mit Spielen des Nintendo Entertainment System – insbesondere The Legend of Zelda – und aus der Erfahrung, auf Handbücher für Spiele zu starren, die er nicht vollständig verstand. Diese Erinnerung ist der Motor von Tunics Design.

Finji kam 2017 als Publisher hinzu und kündigte das Spiel im selben Jahr auf der E3 an. Zum Launch waren zu Shouldice die Komponisten Terence Lee und Janice Kwan, der Audio-Designer Kevin Regamey, der Entwickler Eric Billingsley und der Produzent Felix Kramer hinzugestoßen.

Das Handbuch ist die Karte

Tunics zentraler Kniff besteht darin, dass du beim Erkunden Seiten eines Handbuchs im Spiel findest. Jede Seite bietet Hinweise, Zeichnungen und Notizen. Das Handbuch ist mit dem Spieler als Leser geschrieben. Es erklärt nicht, was der Fuchs weiß oder ob der Fuchs die konstruierte Sprache versteht.

Dies ist der Teil, der Tunic von seinen Einflüssen trennt. The Legend of Zelda gab dir eine Karte. Tunic gibt dir Fragmente eines Dokuments und vertraut darauf, dass du die Bedeutung zusammensetzt. Die Hintergrundgeschichte bleibt verborgen. Du lernst die Umgebung kennen, indem du dich durch sie bewegst.

Die isometrische Perspektive verbirgt Wege und Geheimnisse. Das dreidimensionale Gelände wird üblicherweise aus einer festen isometrischen Ansicht gezeigt, obwohl sich die Perspektive an bestimmten Punkten verschiebt. Der Kamerawinkel ist keine stilistische Entscheidung. Er ist ein Puzzle-Mechanismus.

Kampf, Ausdauer und der Schild

Die Benutzeroberfläche enthält Anzeigen für Gesundheit, Ausdauer und Magie. Das Rollen verbraucht Ausdauer, die sich nach einigen Sekunden wieder auffüllt. Nach einem Rollen kann der Fuchs schneller laufen, bis der Spieler aufhört, sich zu bewegen. Der Schild blockiert Angriffe auf Kosten der Ausdauer.

Zu den Waffen gehören ein Schwert, Sprengstoffe und magische Gegenstände. Magische Waffen zehren an der Magieleiste. Truhen, die über die Welt verteilt sind, enthalten sammelbare Gegenstände, Waffen oder Münzen. Geisterhafte Händler erscheinen auf einigen verborgenen Pfaden und verkaufen Gegenstände für Münzen.

Einige Gegenstände wie Tränke stellen Attribute wieder her. Andere kombinieren sich mit Münzen, um die maximale Gesundheit, Ausdauer oder Magie des Fuchses zu erhöhen. Tunic hat keine Schwierigkeitsgrade. Spieler können in den Barrierefreiheits-Einstellungen unbegrenzte Ausdauer oder Gesundheit aktivieren. Das ist eine saubere Lösung – die Herausforderung bleibt für diejenigen intakt, die sie wollen, und die Tür öffnet sich für diejenigen, die sie nicht wollen.

Drei Kristallschlüssel und der Erbe

Die Handlung entfaltet sich durch das Spielen. Nachdem der Fuchs eine Waffe und einen Schild gesammelt und zwei magische Glocken geläutet hat, betritt er einen Tempel und dann eine spirituelle Ebene namens das Ferne Ufer. Dort trifft der Fuchs den Geist eines größeren Fuchses, der in einem Kristallgefängnis gefangen ist. Das Handbuch nennt diese Figur den Erben.

Der Fuchs macht sich auf, drei Kristallschlüssel für das Gefängnis zu sammeln, die in Verliesen im ganzen Land zu finden sind. Wenn der Fuchs stirbt, belebt der Erbe ihn wieder. Während die Schlüssel zusammenkommen, begegnet der Fuchs leuchtender purpurner Essenz, die Teile der Ruinen antreibt, einschließlich der goldenen Plattformen. Leuchtende schwarze Obelisken leiten sie weiter.

Während er den letzten Schlüssel sammelt, reist der Fuchs durch eine Mine, in der die purpurne Essenz die Welt selbst zu übernehmen scheint, und dann in eine unterirdische Fabrik, in der die Seelen von Füchsen in die Obelisken gezwungen werden. Nachdem die Schlüssel gesammelt und der Erbe befreit ist, greift der Erbe an und tötet den Fuchs.

Der Fuchs, jetzt in Geistform, erscheint in einer nächtlichen Version der Oberwelt. Viele Wege sind durch purpurne Essenz blockiert. Die meisten Feinde sind verschwunden. Das Land wird von den Seelen anderer Füchse bevölkert, die fast ausschließlich im konstruierten Schriftsystem sprechen. Der Fuchs besucht sechs Gräber des Helden, von denen jedes einen Teil des Geistes zurückbringt und den Fuchs wieder zum Leben erweckt.

Was die Handbuchseiten enthüllen

Das Sammeln genügend vieler Handbuchseiten enthüllt mehr von der Hintergrundgeschichte. Das Spiel gibt seine Geschichte auf dieselbe Weise preis, wie es seine Mechaniken preisgibt — langsam und nur an Spieler, die hinsehen.

Hier verdient sich Tunic seinen Ruf. Das Handbuch ist kein Sammelobjekt für Komplettisten. Es ist die Geschichte. Jede Seite, die du findest, verändert dein Verständnis vom Fuchs, vom Erben und von den Obelisken. Das Spiel enthält Kontext absichtlich vor, und das Vorenthalten ist der Punkt.

Shouldice hat gesagt, er wollte klassische Action-Adventure-Spiele heraufbeschwören. Er hat mehr getan, als sie heraufzubeschwören. Er hat das Gefühl wiederaufgebaut, ein Kind mit einem Controller und einem Handbuch zu sein, das man nicht vollständig lesen konnte, und er hat dieses Gefühl zum ganzen Spiel gemacht.

Die harten Zahlen

  • Veröffentlichung: März 2022 für macOS, Windows, Xbox One und Xbox Series X/S; September 2022 für Nintendo Switch, PlayStation 4 und PlayStation 5
  • Entwickler: Isometricorp Games
  • Publisher: Finji
  • Designer: Andrew Shouldice
  • Komponisten: Terence Lee und Janice Kwan
  • Entwicklungszeit: Sieben Jahre, beginnend als Soloprojekt im Jahr 2015
  • Angekündigt: E3 2017
  • Plattformen: Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC, Mac, Xbox One
  • Modi: Einzelspieler
  • Kritiker-Aggregat: 8,9/10 über 5 Publikationen

Wo Tunic strauchelt

Der Schwierigkeitsgrad ist ungleichmäßig. Das ist die Hauptkritik, die das Spiel zum Start auf sich zog, und sie hält stand. Manche Kampfbegegnungen verlangen eine Präzision, die die Kamera nicht immer unterstützt. Die feste isometrische Ansicht, die das Erkunden so lohnend macht, kann einen Bosskampf wie eine Verhandlung mit dem Winkel statt mit dem Gegner wirken lassen.

Das konstruierte Schriftsystem ist eine kühne Wahl. Es bedeutet auch, dass große Strecken des Spiels durch Textur statt durch Sprache kommunizieren. Spieler, die narrative Klarheit wollen, werden Tunic frustrierend finden. Spieler, die Vertrauen wollen, werden es großzügig finden.

Nichts davon ist ein Fehler im Design. Sie sind das Design. Tunic weiß genau, was es tut, und es entschuldigt sich nicht für den Preis, den es dafür zahlt.

Warum Tunic noch immer zählt

Tunic ist nicht das erste Spiel, das seine Geschichte in Sammelobjekten versteckt. Es ist eines der wenigen, das das Sammeln selbst zur Geschichte macht. Die Handbuchseiten sind keine Lore-Dumps. Sie sind der Mechanismus, durch den der Fuchs – und der Spieler – lernen, was die Welt ist.

Die siebenjährige Entwicklung zeigt sich. Nicht in Aufblähung, sondern in der Dichte der Geheimnisse. Die isometrische Ansicht versteckt überall Wege. Die alternativen Routen in verschlossene Bereiche belohnen Neugier. Die violette Essenz, die Obelisken, die Fabrik, die Gräber des Helden – das sind keine Kulisse. Sie sind ein kohärentes Argument darüber, was geschieht, wenn eine Welt ihre eigenen Seelen verbraucht, um weiterzulaufen.

Shouldices Team hat etwas Seltenes geschaffen: ein Spiel, das den Spieler genug respektiert, um ihn verloren zu lassen. Das Ergebnis ist ein Debüt, das neben den Spielen steht, die es inspiriert haben, ohne sie zu kopieren.

Hier ist, was Tunic richtig macht, geordnet danach, wie sehr es zählt:

  1. Das Handbuchsystem – Seiten zu finden, die zugleich Geschichte und Anleitung sind, ist die beste Idee im Spiel.
  2. Die verborgenen Pfade – die isometrische Ansicht macht jeden Bildschirm zu einer Suche.
  3. Der Kampf – Schwerter, Sprengstoffe und Magie sorgen für echte Abwechslung in den Kämpfen, selbst wenn die Kamera zurückschlägt.
  4. Die Barrierefreiheits-Optionen – unbegrenzte Ausdauer oder Gesundheit ohne Schwierigkeitsmenü.

Tunic verdient seinen Ruf. Der Kampf hat raue Kanten, und die Schwierigkeitskurve wird einige Spieler verlieren, bevor die erste Glocke läutet. Doch das Handbuchsystem, die verborgenen Pfade und die langsame Enthüllung der Geschichte des Erben machen es zu einem der besten Action-Adventure-Spiele des Jahres 2022.

Es ist ein Spiel über das Lesen, das Erkunden und das Vertrauen darauf, dass die Welt sich selbst erklärt, wenn man nur genau genug hinsieht. Dieses Vertrauen wird belohnt.

Wertung: 8,9/10

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