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Ein vermisster Junge, ein unerfahrener Ermittler und eine Stadt, die ihre Geheimnisse nicht preisgibt

Virginia ist ein zweistündiges FBI-Drama aus der Egoperspektive von Variable State, das auf filmischen Schnitten und leiser Zurückhaltung aufbaut. Eine Betrachtung seiner Handlung, seines Stils und seiner Grenzen.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A solitary woman walks through a misty forest beside an old government building.

Virginia beginnt mit einer jungen FBI-Agentin, die in eine Kleinstadt fährt, die ein Kind verloren hat, und der Blick lässt einen nie wieder los. Die 2016 erschienene Veröffentlichung von Variable State ist zugleich ein Adventure-Spiel, ein Indie-Projekt und ein visueller Roman, mit Thriller-, Drama- und Mystery-Themen, gebaut als interaktives Einzelspieler-Drama in der Ich-Perspektive. Es versetzt einen in Annes Tarvers Sicht und nimmt einem dann still die meisten Dinge weg, die Spiele wie dieses normalerweise bieten. Es gibt kein Inventar zu verwalten, kein Dialograd, keinen Fail-State. Man geht, man schaut, man drückt einen Knopf, um zu berühren, was vor einem liegt. Das Spiel verlangt etwa zwei Stunden und gibt dafür eine Geschichte zurück, die sich eher wie ein Film als wie eine Fallakte verhält.

Trailer, via 505 Games.

Kingdom, Virginia, 1992

Der Schauplatz sind die letzten Tage des Sommers 1992. Lucas Fairfax, ein Junge aus der fiktiven ländlichen Stadt Kingdom, ist verschwunden. Tarver, eine Absolventin der Spezialagentenausbildung, wird Maria Halperin zugeteilt, einer erfahrenen Agentin, die das Bureau bereits diskreditiert hat. Ihr Vorgesetzter gibt ihr zusätzlich zur ersten eine zweite Aufgabe: Halperin auf Anzeichen von Misstrauen zu beobachten.

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Diese Anweisung steht unter jeder folgenden Szene, und sie ist das Klügste, was das Spiel tut.

Ein Partner, den man beobachten soll

Halperin ist nicht spielbar. Sie bewegt sich in ihrem eigenen Tempo durch den Fall, und Tarver folgt. Die beiden reisen zwischen Orten, sprechen mit Stadtbewohnern und durchsuchen Gegenstände in den Umgebungen. Variable State schneidet zwischen diesen Szenen in Echtzeit, mit Überblendungen und harten Schnitten wie ein Cutter, treibt Ereignisse voran und setzt einen Moment gegen einen anderen, um Wirkung zu erzielen. Das ist eine bewusste Entscheidung, und sie funktioniert größtenteils. Das Spiel vertraut darauf, dass man einen Raum liest, ohne dass einem gesagt wird, was man dabei fühlen soll.

Die Höhle und das Medaillon

Die Untersuchung bringt Lucas‘ Interesse an Fotografie zutage und eine nahe gelegene Höhle, in der er Zeit verbracht haben könnte. Tarver und Halperin entkommen knapp einem kleinen Höhleneinsturz. Sie kehren am nächsten Tag zurück, und ein junger Teenager bedrängt Halperin und nimmt ihr ein Medaillon ab, das ein Foto ihrer Mutter Judith Ortega enthält, die ebenfalls einmal FBI-Agentin war. Sie verhaften den Teenager. Unter seinen Besitztümern ist LSD, und Anne behält eine kleine Probe für sich. Dieses Detail bleibt unkommentiert, und das sollte es auch.

Das Observatorium und die Air-Force-Basis

Lucas‘ Fotos weisen auf das verlassene Observatorium der Stadt hin. Als die Agenten sich darauf zubewegen, blockieren Kräfte der örtlichen Air-Force-Basis den Zugang. Auch Stadbewohner treffen ein, darunter Lucas‘ Vater und der Bürgermeister. Es ist der Moment, in dem der Fall aufhört, eine Suche nach einem vermissten Kind zu sein, und zu etwas wird, das die Stadt organisiert schützt.

Judith Ortega und die Akten

Zurück im Hauptquartier untersucht Anne Judith und erfährt, dass die Behörde sie wegen ungewöhnlicher Ermittlungsmethoden diskreditiert hat, derselbe Vorwurf, der über Maria hängt. Dann, an einer Tankstelle, stößt Maria Annes Tasche um und findet die geheimen Akten über sich selbst. Sie fährt davon und lässt Anne zurück. Anne sucht nach dem Medaillon, bricht dann in Marias leere Wohnung ein und findet einen Raum voller Fallakten aus Judiths Zeit bei der Behörde. Judith hatte Annes Vater untersucht. Sie hatte eine Verschwörung innerhalb des FBI entdeckt. Anne findet Maria, gibt das Medaillon zurück, und die Geschichte nimmt ihre übernatürliche Wendung.

Was die Kamera tut

Die Ego-Perspektive ist das ganze Spiel. Szenen gehen durch Echtzeit-Filmschnitt ineinander über, mit Schnitten und Überblendungen, die auf die Geschichte und nicht auf den Spieler abgestimmt sind. Das ist eine echte Idee, und Virginia bekennt sich dazu. Doch dieselbe Zurückhaltung, die den Schnitt scharf macht, macht das Spiel dünn. Zwischen Räumen umherzugehen und auf Objekten eine Taste zu drücken, ist keine Untersuchung; es ist Anwesenheit. Das Spiel will, dass man den Fall fühlt, statt ihn zu lösen, und über weite Strecken funktioniert das, doch es gibt Strecken, auf denen man einfach eine Kamera zum nächsten Schnitt bewegt.

Die Veröffentlichung

Virginia erschien am 22. September 2016 für macOS, PlayStation 4, Windows und Xbox One. Es wurde von Variable State entwickelt und von 505 Games veröffentlicht, das das Spiel am 30. August 2016 zusammen mit einer Demo auf Steam übernahm. Jonathan Burroughs und Terry Kenny führten Regie. Lyndon Holland komponierte die Musik. Burroughs, Kenny und Holland schrieben das Drehbuch gemeinsam. Das Spiel wurde erstmals im Juli 2014 angekündigt und ursprünglich für 2015 angesetzt, mit einem Prototyp, der 2014 auf dem Future of StoryTelling Summit und in der EGX Leftfield Collection jenes Jahres gezeigt wurde.

Wo es landet

Virginia ist eine kurze, kontrollierte Erzählung, die ihrem Publikum mehr vertraut als die meisten Spiele ihres Genres, und dieses Vertrauen ist der Grund, es zu spielen. Die Darbietungen sind nicht der Anreiz, denn es gibt kaum Dialoge, die man darbieten könnte. Der Anreiz ist die Struktur: die Schnitte, die zurückgehaltenen Informationen, die Art und Weise, wie ein Medaillon, ein Grubenunglück und eine LSD-Probe in derselben Geschichte stehen, ohne dass jemand erklärt, warum. Wo es zu kurz greift, ist bei der Handlungsfreiheit. Ein Mystery-Abenteuer, das von einem verlangt, eine Verschwörung aufzudecken, sollte einen einen Teil der Aufdeckung selbst machen lassen, und Virginia liefert sie einem größtenteils in Szenen, die man ansieht, statt in Szenen, an denen man arbeitet.

Die übernatürliche Wende im letzten Abschnitt ist der Teil, der die Leute spalten wird. Sie kommt spät, sie ist nicht mit großer Sorgfalt vorbereitet, und sie rahmt einen Fall neu, den das Spiel den Großteil seiner Laufzeit über in der Bodenständigkeit einer Kleinstadt verankert hat. Sie liest sich weniger wie eine Auflösung und mehr wie ein Achselzucken.

Dennoch ist der Ehrgeiz echt, und die zwei Stunden sind nicht verschwendet. Variable State hat etwas geschaffen, das aussieht und sich bewegt wie nichts anderes aus seinem Erscheinungsjahr, und die Zurückhaltung ist eine Entscheidung und kein Mangel, auch wenn sie das Spiel seinen Griff kostet. Virginia ist allein wegen seines Schnitts spielenswert und wegen allem, was es zu erklären verweigert, diskutierenswert.

Es hält eine 6,8/10 vom IGDB-Kritikeraggregat, über 17 Medien hinweg.

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