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Persona 4 Arena’s Story-Modus endet, bevor der Kampf richtig beginnt

Persona 4 Arena im Test: Atlus und Arc System Works verwandelten Persona 2012 in ein Kampfspiel. Starke Kämpfe, aber ein Story-Modus, der zu früh endet.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
Two anime characters battle in a colorful arena, each accompanied by a glowing Persona spirit, with dynamic action lines and dramatic lighting.

Persona 4 Arena erschien 2012 als erstes Persona-Spiel, das kein Rollenspiel war. Atlus übergab das Kampfgeschehen an Arc System Works, behielt die Geschichte für sich und brachte das Ergebnis in Spielhallen, auf PlayStation 3 und Xbox 360 heraus. Es funktioniert. Es geht auch die Geschichte lange vor dem Kampf aus.

Die Handlung ist eine direkte Fortsetzung von Persona 4, angesiedelt zwei Monate nach dem Mordfall Inaba und zwei Jahre nach Persona 3. Yu Narukami kehrt zur Goldenen Woche in die Stadt zurück. Er und seine Freunde sehen im Midnight Channel einen Werbespot für ein Turnier namens P-1 Grand Prix, das von Teddie veranstaltet wird. Dann verschwinden Menschen. Das Investigation Team begibt sich in die TV-Welt, um sie zurückzuholen.

Trailer, via Official ATLUS West.

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Der P-1 Grand Prix und die verschwundenen Freunde

Der Aufhänger ist gut, und das Spiel weiß es. Innerhalb eines Tages nach der Ausstrahlung sind Rise, Kanji und Teddie verschwunden, und Naoto ist abwesend. Die verbleibenden Mitglieder versammeln sich wieder und betreten die TV-Welt, wo das Turnier sie gegen ihren Willen hineinzieht und auseinanderreißt. Kanji, in seinem eigenen Handlungsstrang, ist früher hineingefallen und hält das Ganze für einen Traum.

Was sie finden, ist nicht nur ein Turnier. Die Shadow Operatives — Aigis, Mitsuru Kirijo und Akihiko Sanada, die verdeckte Gruppe, die aus den überlebenden SEES von Persona 3 gebildet wurde — sind in derselben Welt auf der Jagd nach einer verschwundenen Waffe. Diese Waffe ist Labrys, ein humanoider Anti-Schatten-Roboter. Elizabeth, eine Bedienstete des Velvet Room, wird ebenfalls in den Konflikt hineingezogen.

Die Geschichte besteht also aus zwei parallelen Erzählsträngen, die aufeinandertreffen. Das ist eine echte strukturelle Idee, kein bloßer Anstrich für einen Arcade-Modus.

Zwei Gruppen, ein Roboter und eine Schattenjäger-Agentur

Die Besetzung teilt sich sauber auf. Das Investigation Team besteht aus Yu Narukami, Yosuke Hanamura, Chie Satonaka, Yukiko Amagi, Kanji Tatsumi, Rise Kujikawa, Naoto Shirogane und Teddie. Die Shadow Operatives sind Aigis, Mitsuru und Akihiko. Insgesamt dreizehn Charaktere, entnommen aus Persona 4 und Persona 3.

Yu und Labrys tragen die Geschichte als die beiden Hauptfiguren. Yu besitzt die Wild Card, die Fähigkeit, mehr als eine Persona zu beschwören. Labrys ist das neue Gesicht und das eigentliche Rätsel.

Die Kämpfe zwischen diesen Gruppen sind der Sinn des Crossovers, und das Spiel ist klug genug, sie nicht zu verschwenden. Persona-3- und Persona-4-Charaktere, die aufeinander einschlagen, sind Fan-Service, aber es ist Fan-Service mit einem Grund, der darunter geschrieben steht.

Vier Tasten, eine Persona-Karte und ein Instant Kill

Das Kampfsystem selbst folgt den üblichen Konventionen und fügt dann eine einzige entscheidende Nuance hinzu. Zwei Charaktere kämpfen auf einer 2D-Ebene in einer thematischen Arena. Vier Tasten, zwei davon leichte und schwere Angriffe. Charaktere können allein angreifen oder ihre Persona zur Unterstützung rufen.

Diese Persona ist nicht kostenlos. Trifft der Gegner sie, verliert man eine der blauen Karten unter der Lebensleiste. Verliert man vier, ist die eigene Persona für eine Weile gesperrt. Statusleiden kommen obendrein dazu – Betäubungen, die die Bewegung verlangsamen oder stoppen, Gift, das Gesundheit entzieht. Tastenkombinationen verschaffen einem Spezialangriffe und eine lange defensive Deckung.

Die stärkste Attacke ist der Instant Kill, der das Match direkt beendet, wenn er trifft. Alles läuft über die SP-Anzeige, die blauen Balken am unteren Bildschirmrand. Sinkt die Gesundheit niedrig, gelangt man in den Erweckungszustand, der diese Anzeige wieder auffüllt.

Das ist eine straffe kleine Ökonomie. Besonders das Persona-Kartensystem macht die Unterstützung zu einem Risiko statt zu einer Taste, die man einfach drückt.

Story-Modus, Arcade-Modus und alles dazwischen

Arena teilt sich in Modi auf, und genau in dieser Aufteilung beginnen die Probleme des Spiels:

  • Story-Modus, nur Einzelspieler, mit Kämpfen, die zwischen langen Visual-Novel-Abschnitten verstreut sind
  • Trainingsmodus, der zugleich als Tutorial dient
  • Herausforderungsmodus, Kämpfe gegen ausgewählte Charaktere
  • Arcade-Modus, Ranglistenkämpfe über drei Runden mit verkürzten Story-Abschnitten
  • Score Attack, bei dem verstärkte Gegner deine Punktzahl erhöhen
  • Lokaler und Online-Multiplayer

Der Story-Modus ist das Aushängeschild. Er ist auch der Kritikpunkt. Die Visual-Novel-Segmente ziehen sich in die Länge, die Kämpfe dazwischen sind dünn, und der Modus endet früher, als es die Handlung, die er trägt, verdient. Das Rätsel um Labrys und den P-1 Grand Prix ist es wirklich wert, verfolgt zu werden. Er bekommt nur nicht den Raum, den er braucht.

Was die Modi von dir verlangen

Hier ist, wie eine Sitzung tatsächlich nach Modi aufgeschlüsselt wird und was jeder einzelne verlangt.

Modus Format Was er verlangt
Story Visual-Novel-Segmente mit Kämpfen dazwischen Geduld, nur Einzelspieler
Training Tutorial Nichts, es lehrt
Herausforderung Kämpfe gegen ausgewählte Charaktere Ausführung
Arcade Ranglistenspiele über drei Runden, gekürzte Geschichte Eine Viertelstunde
Punkteangriff Verstärkte Gegner Ausdauer
Mehrspieler Lokal und online Ein zweiter Spieler

Die Tabelle erzählt die Geschichte des Pakets. Fünf dieser sechs Modi sind das Kampfspiel, das Sie erwartet haben. Einer von ihnen ist der Grund, warum ein Persona-Fan die Disc gekauft hat, und er ist der kürzeste.

Wo Persona 4 Arena landet

Das Kämpfen ist das Stärkste hier. Arc System Works baute ein System mit einem echten Risiko, das an seine Erkennungsmechanik geknüpft ist, und die Persona-Karte gibt jedem Match eine zweite Ressource, die über die Gesundheit hinaus verwaltet werden muss. Der Erweckungszustand verwandelt eine Verlustposition in eine vorübergehende Waffe. Der Instant Kill ist ein Glücksspiel, das es wert ist, eingegangen zu werden. Die Grafik hält stand, und die Arenen und die Charakterarbeit tragen den Persona-Look ohne Entschuldigung.

Der Story-Modus ist das schwache Glied, und er ist auf eine bestimmte Weise schwach. Er ist nicht schlecht geschrieben. Er ist kurz. Die beiden parallelen Erzählstränge – Investigation Team und Shadow Operatives – laufen auf Labrys zu, und diese Zusammenführung ist die beste Idee im Spiel. Dann hört es auf. Die Geschichte wird direkt in Persona 4 Arena Ultimax fortgesetzt, was bedeutet, dass dieses Spiel endet, indem es Ihnen einen Haken statt eines Abschlusses reicht.

Das ist der Handel. Arena war der erste Persona-Titel außerhalb des Rollenspiel-Genres, und er bewies, dass die Serie den Sprung überleben konnte. Der Erfolg von Arena und seiner Fortsetzung führte dazu, dass Atlus weitere Spin-offs entwickelte. Als Proof of Concept ist es überzeugend. Als Geschichte ist es ein erster Akt.

Ihre Zeit wert, wenn Sie das Kämpfen wollen. Ihre Geduld wert, wenn Sie das Mysterium wollen, und Sie werden mehr davon brauchen, als das Spiel Ihnen zurückgibt. Das Persona-Kartensystem ist der Teil, der Sie im Trainingsmodus halten wird. Der Story-Modus ist der Teil, der Sie zu einem Wiki schicken wird.

7,8 von 10.

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