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Reseña de Hearthstone: Once clases, treinta cartas y una máquina para vender paquetes. )

Hearthstone creció desde un pequeño experimento de Blizzard hasta un juego de cartas y deporte electrónico con 100 millones de jugadores, construido sobre una simple decisión de diseño: eliminar las reacciones. )

Por mitch·4 min de lectura
A cozy fantasy tavern with a glowing game board and animated cards floating above it.

Hearthstone llegó en 2014 como un experimento dentro de Blizzard Entertainment, construido por un equipo más pequeño que otros proyectos del estudio. Estaba subtitulado Heroes of Warcraft y se basaba en los mismos personajes y reliquias que la serie Warcraft. Más de una década después, el juego ha superado el experimento. Blizzard reportó más de 100 millones de jugadores de Hearthstone a partir de noviembre de 2018, y el juego se ha convertido en un popular deporte electrónico con torneos de premios en efectivo organizados por Blizzard y otros organizadores.

Trailer, vía Hearthstone.

Once Clases, Treinta Cartas, Diez Maná

Hearthstone es un juego de cartas coleccionables digital gratuito. Dos oponentes se enfrentan en partidas por turnos, cada uno con una baraja construida de 30 cartas y un héroe elegido de once clases. Cada clase tiene cartas únicas y un poder de héroe que ayuda a definir su arquetipo.

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El objetivo es simple: reducir la salud del oponente a cero.

Los jugadores gastan maná, un presupuesto que aumenta en uno cada turno hasta un máximo de diez. Las cartas tienen diferentes costos de maná, por lo que la planificación anticipada es importante. Existen cinco tipos de cartas: esbirros, hechizos, armas, cartas de héroe y ubicaciones. La rareza varía desde Legendaria hasta Épica, Rara, Común y Gratuita.

Blizzard lanza expansiones cada cuatro meses, con mini-conjuntos más pequeños en el medio. Un formato Estándar elimina cartas más antiguas de la competencia.

La elección de diseño que separa a Hearthstone de los juegos de cartas físicos es la velocidad. No hay reacciones manuales del jugador oponente durante un turno, y cada turno se ejecuta con un temporizador. Magic: The Gathering permite a un jugador responder durante el turno de un oponente. Hearthstone no lo hace.

Arena, Battlegrounds, Tavern Brawl

Los modos cubren mucho terreno. Las partidas clasificadas y casuales forman el núcleo. Arena es un formato de selección. Battlegrounds es un auto-combatiente para ocho jugadores. Tavern Brawl rota desafíos. Las aventuras para un solo jugador completan la lista.

Ganar partidas y completar misiones otorga oro en el juego, nuevas cartas y otros premios. Los jugadores compran paquetes con oro o microtransacciones, el modelo freemium que mantiene el juego gratuito pero no gratuito para completarlo.

El juego entre plataformas conecta Windows, macOS, iOS y Android.

Formato ) Lo que le solicita )
Clasificado ) Ascienda con un mazo construido )
Arena ) Elige cartas ofrecidas )
Campos de batalla ) Auto-combatidor, ocho jugadores )
Taberna de enfrentamientos ) Desafío semanal rotatorio )
Aventuras ) Contenido para un solo jugador )

Donde el Dinero y el Meta se Encuentran )

El ciclo de expansión es el motor aquí. Un nuevo set cada cuatro meses, mini-sets entre ellos, y una rotación de Standard que retira cartas más antiguas. Eso mantiene el metajuego en movimiento y mantiene la tienda ocupada.

También significa que la colección que construye tiene una vida útil. Las cartas que crea rotan fuera del juego competitivo. El modelo freemium es generoso en la superficie y exigente en el fondo, porque el camino más rápido hacia un mazo competitivo pasa por los sobres.

  • Esbirros, que llegan al tablero y pueden llevar efectos como Carga o Deathrattle
  • Conjuros, que afectan el tablero de diversas maneras
  • Armas, cartas de héroe y ubicaciones, los tipos de cartas restantes

La escalera de rareza — Legendaria, Épica, Rara, Común, Gratuita — establece el costo de mantenerse al día.

Lo que la Resta Compró a Blizzard

La mejor idea de Hearthstone es la resta. Eliminar las reacciones manuales y agregar un temporizador de turno transformó un género conocido por el juego lento y deliberado en algo rápido y atractivo. Esa única decisión explica tanto la audiencia casual como el deporte electrónico.

El sistema de clases se mantiene. Once héroes con poderes distintos le dan al juego variedad sin abrumar a los nuevos jugadores. Battlegrounds demostró que Blizzard podía adherir un género completamente diferente al mismo cliente y hacerlo funcionar.

El punto débil es la economía. Las expansiones de cuatro meses y la rotación de Standard son buenas para la variedad y duras para las billeteras. Un jugador que se aleja durante un año regresa a una colección que ya no compite.

Más de 100 millones de jugadores es el número que Blizzard informa, y es una medida de alcance más que de retención. El juego que lo generó es preciso, rápido y bien construido. También es una máquina para vender sobres, y nunca ha fingido lo contrario.

8.8 de 10.

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